ዝርዝር ሁኔታ:

የዳንስ ጓንት: 9 ደረጃዎች
የዳንስ ጓንት: 9 ደረጃዎች

ቪዲዮ: የዳንስ ጓንት: 9 ደረጃዎች

ቪዲዮ: የዳንስ ጓንት: 9 ደረጃዎች
ቪዲዮ: ከ 9 ወር እስከ 12 ወር ልጆች የሚሆን ምግብ-ፓስቲኒ በስጋ/9 months to 12 months old baby food- Pastini with meat 2024, ህዳር
Anonim
የዳንስ ጓንት
የዳንስ ጓንት

በዚህ መማሪያ ውስጥ በዳንስ በኩል ከሙዚቃ ጋር መስተጋብር እንዲፈጥሩ የሚያስችልዎትን ጓንት በመንደፍ እመራዎታለሁ። በአክስሌሮሜትር የነቃ ጓንት ይገነባሉ ፣ በአብሌተን ውስጥ አንድ ጥንቅር ያቅዱ እና ከዚያ በሚፈልጉት መንገድ ሁለቱን ውስብስብ ወይም ቀላል በሆነ መንገድ ያገናኙዋቸው!

አቅርቦቶች

  • Ableton (ወይም ነፃ ሙከራ)
  • አርዱinoኖ
  • ዝላይ ገመዶች
  • የመሸጫ ብረት
  • ካርቶን
  • ሙቅ ሙጫ ጠመንጃ
  • ብዙ ምናብ

ደረጃ 1 ጽንሰ -ሀሳብ

ይህ ፕሮጀክት አስደሳች እንዲሆን ታስቦ ነው። በዚህ መማሪያ ውስጥ የምሳሌ ፕሮጀክት የሚሠራበት መንገድ ለእርስዎ አስደሳች ካልሆነ ፣ እንደገና ይንደፉት!

አንዳንድ የሚወዷቸውን ዘፈኖች እንዲለብሱ ፣ እጆችዎን ወደ እነሱ እንዲያንቀሳቅሱ እና ምን እንደሚከሰት ለማየት እመክራለሁ። እጆችዎን ወደ ላይ እና ወደ ታች ያንቀሳቅሳሉ? ጎን ለ ጎን? በዝግታ ወይስ በፍጥነት? እጆችዎን ለማንቀሳቀስ የሚፈልጓቸው የትኞቹ የሙዚቃ ገጽታዎች ናቸው? የእነዚህ የተፃፉ ዝርዝር ካለዎት ፣ በመጨረሻው ስልተ ቀመሮችዎ ውስጥ የሚደሰቱትን እንቅስቃሴ ለማካተት አንዳንድ መንገዶችን ማወቅ ይችሉ ይሆናል።

እኔ የተጠቀምኳቸው እንቅስቃሴዎች እነሆ-

  • ፈጣን ወደ ላይ እና ወደ ታች እንቅስቃሴ የዘፈኑን ፣ ከበሮዎችን ወይም ባስ መጀመሪያን ያስነሳል። (እነዚህ በመዝሙሩ ውስጥ በተለያዩ ነጥቦች ላይ ይከሰታሉ ፣ የግድ በአንድ ጊዜ አይደለም!)
  • ቀርፋፋ ፣ ጥፋተኛ ከጎን-ወደ-ጎን እንቅስቃሴ የበለጠ አስተጋባ ፣ ከፍ ያለ ድምፅ ያሰማል።
  • በአንድ የመዝሙሩ ክፍል ላይ እጄን ወደ ላይ ማጋነን ሙዚቃው ጸጥ እንዲል ያደርገዋል - ስለዚህ በተዘጋ ጡጫዬ ውስጥ “ያዝኩት”።

እነዚህን ይጠቀሙ ወይም እራስዎ ያድርጉ!

(እባክዎን ያስተውሉ -ይህ መማሪያ በአብሌተን ውስጥ ሙዚቃን ወይም ዜማዎችን እንዴት መፍጠር እንደሚቻል አይሸፍንም! በእነዚህ መመሪያዎች ላይ ከተከተሉ ፣ የትራኮችን ድምጽ ወይም የድምፅ ውጤቶች ትግበራ መጨመር/መቀነስ ብቻ ይችላሉ።)

ደረጃ 2 - የፍጥነት መለኪያውን ያዘጋጁ

የፍጥነት መለኪያውን ያዘጋጁ
የፍጥነት መለኪያውን ያዘጋጁ

በመጀመሪያ ፣ ምን ዓይነት የፍጥነት መለኪያ እንዳለዎት ይወቁ። እኔ ይህን አንዱን ተጠቀምኩ; ማንኛውም የሶስት ዘንግ አክስሌሮሜትር ይሠራል። (ወይም ወደ ዱር መሄድ ከፈለጉ ሌላ ዓይነት ዳሳሽ ይሞክሩ።) ከአርዲኖ የፍጥነት መለኪያ መረጃን እንዴት እንደሚያነቡ ያረጋግጡ። ከአናሎግ ግብዓት የበለጠ የተወሳሰበ ነገርን የሚጠቀም ከሆነ ለአክስሌሮሜትርዎ ቤተ -መጽሐፍት ማውረድ ሊኖርብዎት ይችላል።

በዳቦ ሰሌዳ ከፈተነው በኋላ ፣ በአጫጭር ቀለም የተቀረጹ ገመዶችን ወደ የፍጥነት መለኪያዎ ካስማዎች ያስገቡ። በኃይል ፒን ውስጥ ቀይ ሽቦን ፣ በመሬት ፒን ውስጥ ጥቁር ሽቦን እና ለአክስሌሮሜትር ግንኙነት ማንኛውንም አስፈላጊ ሽቦዎችን ያስቀምጡ። (I2C የፍጥነት መለኪያ ካለዎት ፣ ይህ SCL እና SDA ፒን ይሆናል። የአናሎግ የፍጥነት መለኪያ ካለዎት ፣ ለእያንዳንዱ የ x ፣ y እና z ውጤቶች አንድ ፒን ሊኖር ይችላል።) ሻጭዎ ጠንካራ መሆኑን እና ዶቃዎች በአቅራቢያው ባሉ ፒኖች መካከል እንዳይጣመሩ።

ደረጃ 3 ጓንት ይገንቡ

ጓንት ይገንቡ
ጓንት ይገንቡ

ከአክስሌሮሜትርዎ ትንሽ በሚበልጥ አራት ማእዘን ውስጥ ቀጭን ካርቶን ወይም ወፍራም ወረቀት ይቁረጡ። የፍጥነት መለኪያውን ከካርቶን (ካርቶን) ጋር ያያይዙት ፣ ሙጫውን ከታች ላይ ማድረጉን ያረጋግጡ። ከዚያ በካርቶን የተደገፈ የፍጥነት መለኪያ ከጓንትዎ ጀርባ ላይ ይለጥፉ። በአክስሌሮሜትር ላይ ውጥረትን ለማስታገስ እያንዳንዱን ሽቦ ወደ ጓንት የእጅ አንጓ ይለጥፉ ፣ ከዚያ ጓንትዎ ዝግጁ ነው። እጅዎ ሲሰካ የሚንቀሳቀስበት በቂ ቦታ እንዲኖርዎት ከረዥም ሽቦዎች ጋር ያገናኙት።

ደረጃ 4 - በአብሌቶን ውስጥ ይፃፉ

ለመቆጣጠር ጓንት የሚጠቀሙበትን ዘፈን ለመፃፍ ጊዜው አሁን ነው። አብሊተን ቀለበቶች ሁሉም በአንድ ላይ ጥሩ ሆነው እንዲሰማቸው እመክራለሁ ፣ ግን ቀስ በቀስ ለመገንባት ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል -ዜማ ፣ ዘፈኖችን ፣ ባስ እና ምትን ይሞክሩ። እያንዳንዱ ዙር ሲጫወት ወይም ባይጫወት ለመቆጣጠር ጓንትዎን መጠቀም ይችላሉ።

እንደ እንግዳ የድምፅ ውጤት ወይም ያልተለመደ መሣሪያ በመሳሰሉ ዘፈኖች ውስጥ አልፎ አልፎ ለማካተት ማንኛውንም አስደሳች ዓይነት ድምጾችን ማሰብ ከቻሉ ከእነዚህ ውስጥ በአንዱ ወይም በሁለት ውስጥ ለማከል ይሞክሩ! አልፎ አልፎ የሚስብ ነገር ለማምጣት ባልተለመዱ የእጅ እንቅስቃሴዎች ማሰር ይችላሉ።

የራስዎን አንዱን መጻፍ ካልፈለጉ ወደ የእኔ አርዱinoኖ ተኳሃኝ ጥንቅር አገናኝ እዚህ አለ-

(እንደ አለመታደል ሆኖ አብሌቶን ማስተማር በትምህርቱ ወሰን ውስጥ አይደለም። ሆኖም ፣ ብዙ ጥሩ ቪዲዮዎች እዚያ አሉ ፣ እና አብሌተን የ 90 ቀናት ነፃ ሙከራ አለው! ይህንን ቪዲዮ እመክራለሁ።)

ደረጃ 5: Firmata ን መጠቀም ይጀምሩ

Firmata ን መጠቀም ይጀምሩ
Firmata ን መጠቀም ይጀምሩ

የእርስዎ አርዱኢኖ ከአብሌቶን ጋር እንዲገናኝ ለማስቻል ፣ ፊርማታ የሚባል ቤተ -መጽሐፍት መጠቀም ያስፈልግዎታል። እንዲሁም ለ Ableton የግንኙነት ኪት ማውረድ ያስፈልግዎታል።

በአብቶን ውስጥ ፣ በግራ በኩል ባለው ምናሌ ውስጥ ጥቅሎችን> የግንኙነት ኪት> መሣሪያዎችን ጠቅ ያድርጉ ፣ እና እሱን ለማከል በመጀመሪያው መሣሪያ (አርዱinoኖ) ላይ ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ። መሣሪያውን የትኛውን የአብለቶን ትራክ እንዳከሉ ማስታወስዎን ያረጋግጡ!

ደረጃ 6: Firmata ን ይፈትሹ

Firmata ን ይሞክሩ
Firmata ን ይሞክሩ

በመጀመሪያ ፣ የእርስዎ አርዱኢኖ ከአብሌቶን ጋር መገናኘቱን እናረጋግጣለን እናረጋግጣለን። ይህንን ኮድ ቅንጥብ ወደ አርዱinoኖ ይስቀሉት እና ያሂዱ

#ባዶ አናሎግWriteCallback (ባይት ፒን ፣ int እሴት) {ከሆነ (IS_PIN_PWM (ፒን)) {pinMode (PIN_TO_DIGITAL (ፒን) ፣ OUTPUT); አናሎግ ፃፍ (PIN_TO_PWM (ፒን) ፣ እሴት); }} ባዶነት ማዋቀር () {Firmata.setFirmwareVersion (FIRMATA_FIRMWARE_MAJOR_VERSION ፣ FIRMATA_FIRMWARE_MINOR_VERSION); Firmata.attach (ANALOG_MESSAGE ፣ analogWriteCallback); Firmata.begin (57600) ፤} ባዶነት loop () {Firmata.sendAnalog (0 ፣ 800) ፤}

ይህ ከ Firmata ጋር ለመገናኘት የሚያስፈልገው ብቸኛ ዝቅተኛ ነው። በአብሌተን ወደሚገኘው የ Firmata መሣሪያ ወደብ 0 (ከ 1024) ወደ 800 ውፅዓት ይልካል። በ Ableton ውስጥ የ Firmata መሣሪያ ክፍት ሆኖ ሳለ ይህንን ኮድ ወደ አርዱinoኖ ከሰቀሉት ከላይ ያለውን ምስል መምሰል አለበት። (እሴቶቹን ለማየት መቻል በ Ableton ውስጥ ላለ ማንኛውም ነገር ካርታ ወደብ 0።)

በዚያ ወደብ በተቀበለው ግብዓት እና በዚያ የአብሌቶን መሣሪያ ዋጋ መካከል ካርታ ለማከል የካርታውን ቁልፍ እና ከዚያ በአብሌተን ውስጥ ማንኛውንም ከ Firmata ጋር ተኳሃኝ መሣሪያ ጠቅ ማድረግ ይችላሉ። ቀላል ምሳሌዎች በድምጽ ተፅእኖ ውስጥ የማንኛውንም ትራክ መጠን ወይም ማንኛውንም መደወልን ያካትታሉ። ያስሱ እና ለካርታ ሊያገኙት የሚችለውን ይመልከቱ!

ደረጃ 7 - በእጅዎ እንቅስቃሴዎች ሙዚቃን ተፅእኖ ያድርጉ

በእጅዎ እንቅስቃሴዎች ሙዚቃ ላይ ተጽዕኖ ያሳድሩ!
በእጅዎ እንቅስቃሴዎች ሙዚቃ ላይ ተጽዕኖ ያሳድሩ!

በዚህ ጊዜ በ Ableton ውስጥ የተወሰነ ሙዚቃ ፣ በአርዱዲኖዎ ላይ የ Firmata ስክሪፕት እና የፍጥነት መለኪያ ጓንት ተያይዞ ሊኖርዎት ይገባል። እስቲ አንዳንድ ሙዚቃዎችን እንሥራ!

በአብሌተን ውስጥ የአርዲኖ መሣሪያን ወደቦች ወደ ተለያዩ ነገሮች (የትራክ መጠንን እጠቁማለሁ) ፣ እና ከዚያ ከአርዱዲኖ ወደ እያንዳንዱ ወደብ ውሂብ ለመላክ የኮድ መስመሮችን ያክሉ።

Firmata.sendAnalog (ወደብ ፣ የድምፅ ደረጃ);

ለእያንዳንዱ ፊርማታ ወደብ እንደዚህ ያለ ኮድ ይጠቀሙ።

አንድ ቀላል ነገር ለማድረግ ከፈለጉ ፣ የአብሌተን ወደቦች ያልታቀዱ የፍጥነት መለኪያ እሴቶችን መላክ እና ከዚያ ካርታ መላክ ይችላሉ። ለተራቀቀ ተሞክሮ እርስዎ መወሰን ይችላሉ -የትኞቹ የፍጥነት መለኪያ እሴቶች ድምጾችን ማስነሳት አለባቸው ፣ እንዴት እና መቼ?

ከዚያ ሁሉንም የ Ableton ቀለበቶችዎን ይጫወቱ ፣ የአርዱዲኖ ኮድዎን ያሂዱ እና ይጨፍሩ!

(የኃላፊነት ማስተባበያ-ለዘፈንዎ ማንኛውንም ዓይነት ውስብስብ ስልተ-ቀመር ለመፍጠር ካቀዱ ፣ ለማስተካከል ብዙ ጊዜ ሊወስድ ይችላል። “ዳንስ ራቅ” ከተጠበቀው ያነሰ ትክክል ሊሆን ይችላል።)

ደረጃ 8 - የትራክ ክፍል (ጉርሻ!)

የድምፅ መጠን ብቅ ማለት የማይረብሽዎት ከሆነ ወይም እሱን ለማቃለል ሌላ መንገድ ካለዎት ይህንን ደረጃ ይዝለሉ። ያለበለዚያ ያንብቡት!

በአንድ ጊዜ ድምጽን ከድምፅ ወደ ሙሉ መለወጥ አንዳንድ ደስ የማይል ብቅ ያሉ ድምፆችን እንደሚፈጥር አስተውያለሁ ፣ እናም ቀስ በቀስ በድምፅ ውስጥ መደበቅ መቻል ጥሩ ነው። ሆኖም ፣ በአርዱዲኖ ተመሳሳዩ የፕሮግራም አከባቢ ውስጥ ይህንን ማድረግ ከባድ ነው። ስለዚህ ብቅ ማለትን ለማስወገድ አንዳንድ ኮድ እዚህ አለ

የክፍል ትራክ {public: int volume; int volume ግብ; int updateSpeed; ትራክ () {volume = 0; ጥራዝ ግብ = 0; updateSpeed = 0; } ባዶነት ስብስብ VolumeGoal (int goal) {volumeGoal = goal; } int getVolumeGoal () {return volumeGoal; } ባዶነት setUpdateSpeed (int fastness) {updateSpeed = fastness; } int getVolume () {የመመለሻ መጠን ፤ } ባዶነት አዘምን Volume () {if ((volume> volumeGoal) && ((volume - volumeGoal)> = updateSpeed)) {volume - = updateSpeed; } ሌላ ከሆነ ((ጥራዝ = updateSpeed)) {volume += updateSpeed; }} ባዶ አልባ ድምጸ -ከል (int fastness) {volumeGoal = 50; updateSpeed = ፈጣንነት; } ባዶ ባዶ (int fastness) {volumeGoal = 950; updateSpeed = ፈጣንነት; }};

እያንዳንዱ ትራክ የአሁኑ መጠን ፣ የግብ መጠን እና ወደዚያ የግብ መጠን የሚሄድበት ፍጥነት አለው። የትራኩን ድምጽ ለመለወጥ ሲፈልጉ setVolumeGoal () ን ይደውሉ። በእርስዎ አርዱinoኖ ውስጥ የ loop () ተግባርን በሚያሄዱ ቁጥር በእያንዳንዱ ትራክ ላይ ዝመናን Volume () ይደውሉ ፣ ከዚያ ያንን መረጃ በ getVolume () ለ Firmata ይላኩ። ለፈጣን ወይም ለተጨማሪ ቀስ በቀስ የማዘመን ፍጥነትን ይለውጡ! እንዲሁም ከቻሉ ድምጹን ወደ 0 ከማቀናበር ይቆጠቡ። በምትኩ ፣ በጣም ዝቅተኛ ወደሆነ እሴት ያዋቅሩት (ድምጸ -ከል ውስጥ ያለው ነባሪ (100) ነው)።

ደረጃ 9 የትራክ ርዝመት ፣ ድብደባዎች እና ተጨማሪ (ጉርሻ!)

ከፕሮጀክትዎ የሚመጣው ድምጽ ለማዳመጥ ቀላል እንዲሆን ብዙ ነገሮችን ማድረግ ይችላሉ። ጥቂት አማራጮች እዚህ አሉ

ዘፈኑ ለምን ያህል ጊዜ እንደሰራ መከታተል ይችላሉ። ይህንን ለማድረግ ዘፈኑ መቼ እንደጀመረ መገመት አለብዎት ፣ የእጅ እንቅስቃሴ እስኪሰማ ድረስ ኮድዎ እንዳይሠራ በሚዘገይበት የማዋቀር () ተግባር ውስጥ ለተወሰነ ጊዜ እንዲዞሩ እመክራለሁ። ሚሊስን () በመጠቀም የዘፈኑን የመጀመሪያ ጊዜ በተለዋዋጭ ውስጥ ያከማቹ ፣ እና በሚዞሩበት እያንዳንዱ ጊዜ () ምን ያህል ጊዜ እንደሄደ ያረጋግጡ። በመዝሙሩ የተወሰኑ ጊዜያት የተወሰኑ ባህሪያትን ለማንቃት ወይም ለማሰናከል ይህንን መጠቀም ይችላሉ።

ዘፈኖችዎ በሚሊሰከንዶች ውስጥ ምን ያህል እንደሆኑ ካወቁ ፣ ስለ ዘፈን አወቃቀር የበለጠ ግንዛቤን ለማግኘት ምን ያህል ቀለበቶችን እንዳሉ መከታተል ይችላሉ!

ሊያጋጥምዎት የሚችል ሌላ ችግር አንድ ትራክ ከመጫወት መቼ መጀመር እና ማቆም ነው። ዘፈኑ በአሁኑ ጊዜ በየትኛው ምት እንደሚመታ በመከታተል ይህንን ፈታሁት። ከዚያ ወዲያውኑ ከመቁረጥ ይልቅ ከማንኛውም የእጅ ምልክት በኋላ ዱካዎችን ማጫወት እችላለሁ። ይህ ነገሮች በጣም በተቀላጠፈ ሁኔታ እንዲፈስሱ ያደርጋል። አንድ ምሳሌ እነሆ -

ከሆነ (ሚሊስ () - lastLoop> = 4000) {loops += 1; lastLoop = millis (); ለ (int j = 0; j <8; j ++) {beatNow [j] = ሐሰት; }} ምት = (ሚሊስ () - lastLoop) / 250; ከሆነ (ምት! = lastBeat) {lastBeat = beat; beatsLeft -= 1; }

በ beatNow [beat] እና/ወይም beatsLeft እሴቶች መሠረት መጠኖችን ማዘመንዎን ያረጋግጡ። በዚህ ማጠናከሪያ ትምህርት ውስጥ ሁሉንም ማለት ይቻላል የሚያካትት የምሳሌ ኮድ ፣ እና አንዳንድ ፣ በተግባር ማየት ከፈለጉ።

የሚመከር: