ዝርዝር ሁኔታ:
- ደረጃ 1: አነፍናፊ ትራኮችን ማጠፍ
- ደረጃ 2: የማይክሮ ጋር ተከታታይ ግንኙነትን መጠቀም
- ደረጃ 3 የወረዳውን ፕሮቶታይፕ ማድረግ
- ደረጃ 4 - የፍጥነት መለኪያ እና የብርሃን ዳሳሽ መሞከር
- ደረጃ 5 - የታጠፈ ዳሳሾችን መሸጥ
- ደረጃ 6: ወደ ማይክሮ -ቢት መሸጥ እና ጓንት መሰብሰብ
- ደረጃ 7 ማይክሮ -ቢት ኮድ
- ደረጃ 8 ከ P5.js ጋር ተከታታይ ግንኙነት
- ደረጃ 9 የ P5.js ኮድ
- ደረጃ 10: የመጨረሻ ምርት
ቪዲዮ: የጥበብ ጓንት 10 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
2024 ደራሲ ደራሲ: John Day | [email protected]. ለመጨረሻ ጊዜ የተሻሻለው: 2024-01-30 07:29
የጥበብ ጓንት የጥበብ ግራፊክስን በማይክሮ: ቢት እና p5.js ለመቆጣጠር የተለያዩ የመዳሰሻ ዓይነቶችን የያዘ ተለባሽ ጓንት ነው ፣ ጣቶቹ በ r ፣ g ፣ b እሴቶችን እና በማይክሮ ውስጥ የፍጥነት መለኪያውን የሚቆጣጠሩ የማጠፊያ ዳሳሾችን ይጠቀማሉ።, y ለግራፊክስ መጋጠሚያዎች። ይህንን ፕሮጀክት በ ‹UU Boulder› በቴክኖሎጂ ፣ በኪነጥበብ እና በሚዲያ መርሃ ግብር ውስጥ እንደ ከፍተኛ ደረጃ ለለበስኩት የቴክኖሎጂ ክፍል የእኔ የጊዜ ቃል ፕሮጀክት አድርጌያለሁ።
አቅርቦቶች
- የአትክልት ጓንቶች
- ቢቢሲ ማይክሮ: ቢት
- 3-4 ተጣጣፊ ዳሳሾች
- 10K Ohm Resistors
- መንጠቆ ገመድ (ቀይ እና ጥቁር)
- የሽቦ ክሊፖች
- የዳቦ ሰሌዳ
- የአዞ ክሊፖች (ባለ ሁለት ጎን እና ባለ አንድ ጎን)
- ሻጭ
- የብረታ ብረት
- መርፌ
- ክር
- የሰም ወረቀት
- ቴፕ
- መቀሶች
- ብዕር እና እርሳስ
ደረጃ 1: አነፍናፊ ትራኮችን ማጠፍ
በመጀመሪያ እኛ ሃርድዌርን በማምረት ላይ እናተኩራለን። በዚህ መንገድ ወደ ኮድ ስንገባ ለመጠቀም እና ለመሞከር ትክክለኛው የጓንት አካል አለን።
- ለመጀመር ፣ የታጠፉ ዳሳሾችን በቦታቸው ላይ የሚያቆዩትን ዱካዎች በጣቶች ላይ እናደርጋለን። እነዚህ ትራኮች መኖራቸው የመታጠፊያ ዳሳሾች በትንሹ ወደ ኋላ እና ወደ ፊት እንዲንቀሳቀሱ ያስችላቸዋል ፣ እንዲሁም በጣቱ ላይ እንዲጣበቁ ይጠብቃሉ። በመጀመሪያ ፣ ጓንትዎን ወደ ውስጥ ያንሸራትቱ።
- የታጠፈ ዳሳሽ ይውሰዱ እና በጣቱ መካከለኛ ሸንተረር ውስጥ ያስቀምጡት። ብዕር በመጠቀም ፣ የታጠፈውን ዳሳሽ ይግለጹ
- ክርዎን በመርፌዎ በኩል ያንሸራትቱ። ለጋስ ቁራጭ ለራስዎ ይስጡ። በክር መጨረሻ ላይ ቋጠሮ ያስሩ።
- ከላይ እና በመስመሩ ላይ ፣ የታጠፈውን አነፍናፊ ቀስት ብቻ ይንፉ ፣ መርፌውን ከውስጥ በኩል በጓንቱ ውስጥ ይንሸራተቱ እና በትይዩ መስመር ላይ መልሰው ይግፉት። መስቀለኛ መንገድ እርስዎ በቀረቡት መስመር ላይ እንዲቀመጥ መርፌውን በሙሉ ይጎትቱ።
- በጥብቅ መጎተት ፣ በሌላኛው በኩል 2-3 አንጓዎችን ያድርጉ። ይህ ክር እንዳይወጣ ያረጋግጣል። የታጠፈ አነፍናፊው በጣትዎ ላይ ደህንነቱ የተጠበቀ እንዲሆን ጥብቅ መሆኑን ያረጋግጡ
- ጥቂት ሴንቲሜትር በመተው ክር ይቁረጡ። ቋጠሮው እንዳይቀለበስ በመጨረሻው ላይ ክር።
- ተጣጣፊ ዳሳሾችን ለሚያያያ you'reቸው ጣቶች ሁሉ ደረጃ 2-6 ይድገሙት ሦስተኛው እስከመጨረሻው ምስል እስኪመስል ድረስ።
- በትክክለኛው መንገድ እንዲዞር ጓንትዎን ወደ ኋላ ያንሸራትቱ። በእጅዎ ላይ በትክክል መጣጣማቸውን ለማረጋገጥ የማጠፊያ ዳሳሾችን በትራኮች በኩል ያንሸራትቱ
ደረጃ 2: የማይክሮ ጋር ተከታታይ ግንኙነትን መጠቀም
የእኛን አነፍናፊዎች የውጤቶችን ለማየት ተከታታይ ግንኙነትን እንጠቀማለን። በሚቀጥለው ደረጃ ኮዱን በ Makecode ውስጥ እንዴት እንደሚያዋቅሩ ይመለከታሉ ነገር ግን መጀመሪያ እኛ ከኛ ተርሚናል እንዴት እንደሚያነቡት እንማራለን። (ማስታወሻ - እኔ ማክ እየተጠቀምኩ ስለሆነ እነዚህ እርምጃዎች በእርስዎ ስርዓተ ክወና ላይ በመመስረት የተለያዩ ሊሆኑ ይችላሉ። ለሌሎች ስርዓተ ክወናዎች እዚህ ይመልከቱ)።
- የእርስዎን ማይክሮ -ቢት ይሰኩ
- ተርሚናልዎን ይክፈቱ
- 'ls /dev/cu.*' ብለው ይተይቡ
- '/Dev/cu.usbmodem1422' የሚመስል ነገር ማየት አለብዎት ነገር ግን ትክክለኛው ቁጥር በኮምፒተርዎ ላይ የሚመረኮዝ ነው
- አንዴ ኮድ እየሰሩ ከሆነ ‹ማያ /dev/cu.usbmodem1422 115200› (ከተለየ ተከታታይ ወደብ ቁጥርዎ ጋር) መተየብ የእርስዎን ማይክሮ -ቢት ተከታታይ ውፅዓት ይሰጥዎታል
- ውጤትዎን እንዴት እንደቀረጹት የእርስዎ ውጤት ከዚህ በላይ ያለውን ስዕል የሚመስል መሆን አለበት!
ደረጃ 3 የወረዳውን ፕሮቶታይፕ ማድረግ
ሁሉንም ክፍሎቻችንን አንድ ላይ ከመሸጥዎ በፊት የወረዳውን አምሳያ እና የአነፍናፊ እሴቶቻችንን ለማንበብ እና የእኛ አካላት በትክክል መስራታቸውን ለማረጋገጥ ጥቂት የምሳሌ ኮድ መስመሮችን እንጽፋለን።
- ከላይ ያለውን የወረዳ ዲያግራም በመጠቀም ፣ የመዝለያ ሽቦዎችን ፣ ተከላካዮችን ፣ ባለአንድ ጎን የአዞ ክሊፖችን እና ማይክሮ -ቢትዎን በመጠቀም የዳቦ ሰሌዳዎን በወረዳ ሰሌዳ ላይ ይቅረጹ።
- የማጠፊያ ዳሳሾችዎን ከ 0 ፣ 1 እና 2 ጋር ያገናኙ።
- ተጣጣፊ ዳሳሾችን ለመፈተሽ ይህንን ኮድ ተጠቅሜአለሁ
- ንባቦቻቸውን ለማየት እና በትክክል እየሠሩ መሆናቸውን ለማረጋገጥ ጥቂት ጊዜ ያጥ themቸው
በኮዱ ውስጥ ፣ የመጨረሻው መስመር “serial.writeLine” የእኛን ተከታታይ ውጤት የምንጽፍበት ነው። በፈለጉት መንገድ ይህንን ውጤት መቅረጽ ይችላሉ ፣ እያንዳንዱን ተለዋዋጭ ከኮማ ጋር ለየኋቸው ፣ እና በኋላ በኮማ ላይ ከፋፍዬዋለሁ ፣ ግን ይህ ክፍል የእርስዎ ነው።
(ማስታወሻ - ይህንን እርምጃ ከሠራሁ በኋላ አንደኛው የማጠፊያ ዳሳሾችዎ በአስተማማኝ ቀለም ውስጥ ቺፕ እንደነበረው እና ስለዚህ ጥሩ ንባብ እንደማያገኝ ተረዳሁ። ለዚህ ነው አንዳንድ ሥዕሎች ከ 4 ዳሳሾች ጋር መስራቴን የሚያሳዩኝ። ይህን ካወቅሁ በኋላ ሄድኩ። በጠቋሚው ፣ በመካከለኛው እና በቀለበት ጣቱ ላይ ወደ ሶስት ዳሳሾች ብቻ። እኔ ደግሞ የታጠፈ ዳሳሾቼ “ተቃራኒውን” መንገድ በማጠፍ ሰፊ ንባብ ያለው ሆኖ አግኝቻለሁ።)
ደረጃ 4 - የፍጥነት መለኪያ እና የብርሃን ዳሳሽ መሞከር
በዚህ ደረጃ ላይ የፍጥነት መለኪያውን እና የብርሃን ዳሳሹን ማይክሮ -ቢት ላይ ለመሞከር መርጫለሁ
- ማይክሮ -ቢትዎን ከኮምፒዩተርዎ ጋር ያገናኙ
- ይህንን ኮድ ያውርዱ
- ከዚያ የፍጥነት መለኪያውን ፣ የመብራት እና የማጠፊያ ዳሳሾችን ከዚህ ኮድ ጋር ሞከርኩ
(ማስታወሻ - በዚህ ጊዜ እኔ ፒኖችን እና የብርሃን ዳሳሹን በተመሳሳይ ጊዜ መጠቀም እንደማይችሉ ያሰብኩት እኔ በመጨረሻው የብርሃን ዳሳሹን አልጠቀምኩም ፣ ግን እንዴት ማንበብ እንደሚችሉ ማየት እፈልግ ነበር ከፈለጉ የብርሃን ዳሳሽ!)
ደረጃ 5 - የታጠፈ ዳሳሾችን መሸጥ
አሁን ክፍሎቻችንን አንድ ላይ መሸጥ እንጀምራለን! ይህ አስደሳች ክፍል ነው ፣ ግን ወደ መጨረሻው እንዳያገኙ ፣ የማይሰራ ነገር እንዲኖርዎት እና የት እንደተሳሳተ እርግጠኛ እንዳይሆኑ ሁሉም ነገር አሁንም እየሄደ መሆኑን መመርመር አስፈላጊ ነው! ሽቦዎቹ እና ተከላካዮቹ አንድ ላይ ከተሸጡ በኋላ እያንዳንዱ ዳሳሽ አሁንም እንደሚሰራ ለማየት ባለ ሁለት ጎን የአዞ ክሊፖችዎን እዚህ እንዲጠቀሙ ሀሳብ አቀርባለሁ።
- የታጠፈ ዳሳሽዎን እና ቴፕዎን ይውሰዱ ወይም በቦታው ለመያዝ ከባድ ነገር በላዩ ላይ ያድርጉት።
- እርሳሱ በመጠምዘዣ ዳሳሽ ላይ እስከሚሆን ድረስ የ 10 ኪ Ohm ተቃዋሚዎን ይውሰዱ እና አብዛኛውን መጨረሻውን ያጥፉ።
- የሽያጭ ብረትዎን ይውሰዱ እና እስኪሞቁ ድረስ በሁለቱም ተከላካዩ ላይ ይጫኑት እና አነፍናፊ መሪውን ያጥፉት
- በክፍሎቹ ላይ ማቅለጥ ሲጀምር ሻጭዎን ይውሰዱ እና በጋለ ብረት ውስጥ ይጫኑት። ሽቦዎቹን ለመሸፈን በቂ ያስፈልግዎታል።
- ብረቱን ያስወግዱ። እዚህ ሌላውን የአትክልት ጓንት እለብሳለሁ እና ሻጩ በሚቀዘቅዝበት ጊዜ ተከላካዩን እና ሽቦውን በቦታው ያዝኩ።
- ረዥም ቀይ ሽቦን ይከርክሙ እና ተከላካዩ እና የታጠፈ አነፍናፊ በሚገናኙበት በሻጩ መገጣጠሚያ ላይ ያድርጉት። እርምጃዎችን 4-5 ይድገሙ። ይህ የአናሎግ ፒን ሽቦ ነው።
- ረዥም ጥቁር ሽቦን ይከርክሙት እና በሌላ እርሳስ መጨረሻ ላይ ያድርጉት። እርምጃዎችን 4-5 ይድገሙ። ይህ የመሬት ሽቦዎ ነው።
- ረዥም ቀይ ሽቦን ይከርክሙ እና የተቃዋሚውን ሌላኛው ጫፍ ይከርክሙት ስለዚህ ከቀድሞው ጎን ያህል ያህል ነው። እርምጃዎችን 4-5 ይድገሙ። ይህ የኃይል ሽቦዎ ነው።
- ለተቀሩት የማጠፊያ ዳሳሾችዎ 1-8 ደረጃዎችን ይድገሙ።
- በማይክሮ -ቢት ላይ በሚጭኑበት ጊዜ ትክክለኛውን ርዝመት እንዲሰሩበት ለመሥራት ቦታ እንዲኖርዎት ሽቦዎችዎን ረጅም ይተውት።
ደረጃ 6: ወደ ማይክሮ -ቢት መሸጥ እና ጓንት መሰብሰብ
አሁን የእኛ ዳሳሾች ዝግጁ ስለሆኑ ወደ ማይክሮ -ቢት መሸጥ እና ጓንት መሰብሰብ እንጀምራለን። እርስዎ አብረው ከሸጡ በኋላ ክፍሎቹ አሁንም እየሰሩ መሆናቸውን ለማረጋገጥ የአዞን ክሊፖችን በመጠቀም ሲሄዱ ለመሞከር እንደገና ያስታውሱ።
- ሽቦዎቹ የት መሄድ እንዳለባቸው እና ለምን ያህል ጊዜ መሆን እንዳለባቸው ሀሳብ ለማግኘት ዳሳሾቹን እና ማይክሮ -ጓንት ላይ ያድርጉ።
- በኃይል ፒን ዙሪያ ቀይ ሽቦን ያዙሩ። ሽቦውን ለማላቀቅ እና ሽቦዎን የሚያያይዙትን ክፍት ክፍተቶች ለመተው የሽቦ መቁረጫዎችን ይጠቀሙ። ለመሬቱ ሽቦ እንዲሁ ያድርጉት።
- የማይጠቀሙበትን ጓንት ይግለጹ። ይህ ሁሉንም ነገር አብረን እንድንሸጥ እና የነገሮችን ርዝመት በትክክል እንድናገኝ ይረዳናል። ምንም እንኳን ነገሮችን በትክክለኛው መንገድ እየሸጡ እንደሆነ ሁለቴ ያረጋግጡ!
- ማይክሮፎንዎን ያስቀምጡ - በእጅዎ ላይ እንዲተኛ በሚፈልጉበት ቦታ በግምት ይምቱ። ምልክት ያድርጉ መሬቱ እና የኃይል ሽቦዎች ተቀምጠዋል።
- ሽቦውን ፣ ኃይሉን ወይም መሬቱን ፣ በቦታው ላይ ያያይዙት።
- የታጠፈ ዳሳሽዎን በቦታው ላይ ይቅዱ።
- በሁሉም የኤሌክትሪክ መስመር ላይ ምልክት ማድረጉ ብቻ እንዲያልፍ የኃይል ሽቦውን ይቁረጡ።
- እነዚህን ቁርጥራጮች አንድ ላይ ያጣምሩ።
- ለሌላ የኃይል ሽቦዎች ፣ እና ለመሬት ሽቦዎች ደረጃዎችን 5-8 ይድገሙ።
- ማይክሮ -ቢት ይውሰዱ እና በአዲስ ከተሸጡት ሽቦዎች ስር ያድርጉት። ኃይሉን እና መሬቱን በትክክለኛው ፒን ላይ ያሽጡ።
- ልክ የፒንሶቹን መጨረሻ አልፈው ወደ ፊት ጎን ዙሪያ መጠቅለል እንዲችሉ የአናሎግ ሽቦዎችን ይከርክሙ።
- ሽቦዎቹን ወደ ትክክለኛው ፒኖች ያሽጡ።
- ሁሉም ሽቦዎች (ኃይል ፣ መሬት ፣ እና አናሎግ) የፊት እና የፒንሶቹን ጀርባ ሲነኩ ንባቤዎቼ በጣም የተሻሉ እና ወጥነት ያላቸው መሆናቸውን አገኘሁ።
- አንድ ትራክ በአንድ ትራክ ፣ የታጠፉ ዳሳሾችን በአንድ ጊዜ ጣቶቹን ወደ ላይ ይጫኑ።
- ዳሳሾቹ በቦታው ከገቡ በኋላ ጓንት ያድርጉ እና ተስማሚው ትክክለኛ መሆኑን ያረጋግጡ። ትራኮችን ማከል ወይም ምደባቸውን ማስተካከል ካስፈለገዎት አሁን ያድርጉት።
- አንዴ ዳሳሾቹ እርስዎ በሚፈልጉት ቦታ ከዋሹ ፣ ማይክሮ -ቢት በቦታው ላይ የት እንደሚታሰሩ ልብ ይበሉ። በ A እና B አዝራሮች በሁለቱም በኩል ትናንሽ ቀዳዳዎችን መጠቀም ወይም ቀዳዳዎቹን ለፒኖች መጠቀም ይችላሉ። በእጅዎ ላይ ወደ ቦታው ለማሰር መርፌዎን እና ክርዎን ይጠቀሙ
እንኳን ደስ አለዎት! ለጓንት የሃርድዌር ክፍሎች አሁን ተጠናቅቀዋል!
ደረጃ 7 ማይክሮ -ቢት ኮድ
አሁን እኔ በማይክሮ -ቢት ኮድ በኩል እጓዛችኋለሁ። እርስዎ የሚፈልጉትን ይህን ኮድ ለማድረግ ከመቀበልዎ በላይ ነዎት ፣ ግን እኔ ያደረግሁትን ፣ እንዴት እንዳደረግሁ እና ለምን እንዳዩ ለማየት ሁሉንም ማለፍ እና ሁሉንም ነገር ማስረዳት ፈለግሁ። የእኔን ኮድ እዚህ ማግኘት ይችላሉ።
-
መስመሮች 1-31. እዚህ እኔ ማይክሮ -ቢት የሚመጣው ቅድመ -ቅምጥ ተግባራትን እጠቀማለሁ።
- ሀን መጫን ቆጠራውን ይቀንሳል ፣ ይህም የሚገኙ ግራፊክስ ምርጫ ነው። አንዴ 0 ከደረሱ በኋላ ወደ ከፍተኛው ቁጥር ይመለሳል።
- ቢ መጫን ቁጥሩን ይጨምራል ፣ አንዴ ከፍተኛውን የግራፊክስ ብዛት ከደረሱ በኋላ ወደ 0 ይመለሳል።
- እርስዎ የመረጡት የአሁኑ ግራፊክ በአሁኑ ጊዜ እየተቀረጸ ያለው ካልሆነ ፣ ሀ እና ቢን በአንድ ጊዜ አዲሱን ግራፊክ ይመርጣል።
- እርስዎ የመረጡት የአሁኑ ግራፊክ ከተሳለው ጋር ተመሳሳይ ከሆነ ፣ ሀ እና ለ መጫን በአንድ ጊዜ መሙላት ከቻለ ቅርፁን ይሞላል።
- ማይክሮን ማወዛወዝ ቢራ የመጥረግ ተለዋዋጭውን ወደ 1 ያዘጋጃል። ተጠቃሚው ስዕል መቀጠል እንዲችል ሩጫውን ለአንድ ሰከንድ ያቆማል ከዚያም ወደ 0 ያዋቅረዋል።
-
መስመሮች 32-64 የእኔን ተለዋዋጮች እያዋቀሩ ነው። አብዛኛዎቹ እሴቶች hardcoded እንዳይሆኑ ብዙ ተለዋዋጮችን መጠቀም አስፈላጊ ነበር። እነሱ በቦታው ላይ ብዙ እሴቶችን ከማዘመን ይልቅ በጓንት ሊለወጡ እና በቀላሉ በአንድ ቦታ ሊለወጡ ይችላሉ። በጣም አስፈላጊ የሆኑትን ጥቂቶቹን አጉላለሁ።
- የሸራ መጠኑ በእኔ ሸራ መጠን ላይ በመመስረት ለማዘመን በአንድ ተለዋዋጭ ውስጥ መኖሩ ጥሩ ነው። ከቅርጹ ጋር ተመሳሳይ። ግራፊክስን ስጨምር ወይም ስወገድ ያንን ቁጥር እዚህ ማዘመን እችላለሁ።
- ከፍተኛ እና ዝቅተኛ ተለዋዋጮች የአሁኑን ከፍተኛ እና ዝቅተኛ ለሴነሮች እንድከታተል እና ቀጣይነት ያለው የመለኪያ ክልል እንዲኖረኝ ያደርጉኛል። ጓንት የሚለብስ እያንዳንዱ ሰው የተለያየ የእንቅስቃሴ ክልል ስለሚኖረው ሊደርሱበት የሚችሏቸው የተለያዩ ከፍታዎች እና ዝቅታዎች ስለሚኖራቸው ይህ አስፈላጊ ነው።
- መስመሮች 66-68 ለተለዋዋጭ ዳሳሾች ከአናሎግ እሴቶች ውስጥ እያነበቡ ነው
-
መስመሮች 69-74 ለጠቋሚው ጣት ከፍተኛ ዋጋን በማስተካከል ላይ ናቸው።
- አዲስ ከፍተኛ ደረጃ ላይ ከደረሰ ፣ ይህንን እንደ ከፍተኛ ያደርገዋል።
- የዚያ ጣት ወሰን እንደገና ይገመግማል።
- ያንን አዲስ ክልል ለቀለም ካርታ ይጠቀማል
- መስመሮች 75-80 ለጠቋሚው ጣት ዝቅተኛውን እሴት በማስተካከል ላይ ናቸው።
- መስመሮች 81-104 ለመካከለኛው እና ለቀለበት ጣቶች እንደ 4 & 5 ተመሳሳይ ነገር እያደረጉ ነው።
-
መስመሮች 105-107 ተጣጣፊ ዳሳሽ እሴቶቼን ከቀለም እሴቶች 0-255 (ወይም ቀለም ዝቅተኛ ወደ ከፍተኛ ፣ ሙሉ ክልሉን ካላደረግሁ)
- ከሜሴኮድ የተገነባው በካርታ ተግባር ውስጥ ከእኔ ዳሳሾች እያገኘሁ ካለው ውስን ክልል አንጻር ታላቅ ካርታ አልሰጠኝም። ስለዚህ እኔ የራሴን የካርታ ተግባር አደረግሁ።
- እንዴት እንደሚሰራ እነሆ። የእያንዳንዱ ጣት የግብዓት ክልል በእሱ (ከፍተኛው እሴት - ዝቅተኛው እሴት) ይወሰናል። የቀለም ክልል ፣ እሱ ደግሞ (ከፍተኛው የቀለም እሴት - ዝቅተኛው የቀለም እሴት) በእያንዳንዱ ጣቶች ክልል ተከፍሏል። ይህ ቁጥር ዝቅተኛው ጠቅላላ ቁጥር የተጠጋጋ እና እሱ ነው።
- (ትክክለኛው ዳሳሽ እሴት - ዝቅተኛው አነፍናፊ እሴት) በክልል ውስጥ ያለውን እሴት ይሰጥዎታል። ከላይ ባገኘነው ሁኔታ ይህንን ማባዛት እና ዝቅተኛውን የቀለም እሴቶችን ማከል በቀለም ክልል ውስጥ ካለው አነፍናፊ ፣ ከቀለሙ የካርታ ዋጋ ይሰጥዎታል።
- መስመር 109 በድምፅ ዋጋ (ወደ ላይ እና ወደ ታች) እያነበበ ነው።
- መስመሮች 110-115 ለዚህ እሴት ከፍተኛውን እና ዝቅተኛውን በማስተካከል ላይ ናቸው
- መስመር 116 በጥቅሉ እሴት (በግራ እና በቀኝ) እያነበበ ነው።
- መስመሮች 117-122 ለዚህ እሴት ከፍተኛውን እና ዝቅተኛውን በማስተካከል ላይ ናቸው
- መስመሮች 123-126 የመስመሩን እና የጥቅልል እሴቶችን ወደ ሸራው መጠን ካርታ እና ወደ ሙሉ ቁጥሮች ያዙሯቸው።
- መስመር 127 እያንዳንዱን እሴት በነጠላ ሰረዝ እና በቦታ በመለየት serial.writeLine ን በመጠቀም ተለዋዋጮችን ወደ ተከታታይ ውፅዓት ይጽፋል ፣ “፣” ፣ በኋላ ላይ ለመተንተን።
አንዴ እርስዎ እንዴት እንደሚወዱት ኮዱን ካገኙ ያውርዱት እና ከማውረዶችዎ ወደ ማይክሮ -ቢትዎ ይጎትቱት (በመፈለጊያዎ በግራ በኩል ባለው “አካባቢዎች” ላይ ማየት አለብዎት) ኮዱን ወደ ማይክሮ -ቢት ለመስቀል
ደረጃ 8 ከ P5.js ጋር ተከታታይ ግንኙነት
ከ p5.js ጋር በተከታታይ ለመገናኘት ፣ ተጨማሪ መሣሪያ እንፈልጋለን። ከተከታታይ የግንኙነት ትዕይንቶች በስተጀርባ ስለሚሆነው የበለጠ ለማወቅ ፣ ይህንን ጽሑፍ እንዲያነቡ ሀሳብ አቀርባለሁ።
- ከዚህ አገናኝ የ p5.js መተግበሪያን ስሪት ያውርዱ። አልፋ 6 ስሪት አለኝ ግን ማንኛውም ይሠራል።
- በተከታታይ ለመገናኘት ይህንን p5.js አብነት ይጠቀሙ። እሱን ለማዋቀር በመስመር 12 ላይ ለፖርት ስም ስም ትክክለኛውን ተከታታይ ወደብ ስም ያስገቡ። ይህ በደረጃ 2 ያሰብነው ስም ነው።
- ማይክሮ -ቢትዎን ከኮምፒዩተርዎ ጋር ያገናኙ
- የ p5.js ተከታታይ መተግበሪያውን ይክፈቱ።
- ወደብ ዝርዝር ውስጥ ወደብዎን ይምረጡ እና ሌላ ምንም ነገር አያድርጉ። ክፍት እንኳን ይጫኑ! ከእርስዎ ዝርዝር ውስጥ ወደብዎን ይምረጡ።
- በ p5.js ተከታታይ አብነት ውስጥ አሂድ የሚለውን ይጫኑ። እሱ ክፍት ሆኖ ማየት መቻል አለብዎት ፣ እና የእኛን ተከታታይ ውጤት እስካሁን ለመተንተን ኮድ ስላልፃፍን ባዶ እሴቶችን ያነብብዎታል።
አሁን ከማይክሮ -ቢት ወደ p5.js በተከታታይ መገናኘት እንችላለን!
ደረጃ 9 የ P5.js ኮድ
አሁን ወደ p5.js ኮድ እንገባለን። በተከታታይ የውጤት እሴቶች ውስጥ የምናነብበት እና ሥነ ጥበብን የምንጠቀምበት እዚህ ነው።
- ቀደም ባለው ደረጃ ላይ እንደጠቀስኩት በመስመር 12 ላይ ያለው የወደብ ስም የእርስዎ የተወሰነ የኮምፒተር ወደብ ስም መሆኑን ያረጋግጡ።
- በማዋቀር () ተግባር ፣ በመስመሮች 32-33 ላይ ፣ በግራ እና በቀኝ Buffer ከግራፍ ግራፊክስ ጋር ጨመርኩ ፣ አንድ ክፍል ለመሳል ጥቅም ላይ እንዲውል ሸራውን ለመለየት ይህንን አደረግኩ ፣ ሌላኛው ክፍል አቅጣጫዎችን ያሳያል ፣ እና የትኛው ግራፊክ ያሳያል እየተመለከቱ ወይም እየተንሸራተቱ ነው።
- የስዕል () ተግባር የግራ ቡፌርን እና የቀኝ ቡፌን በተናጠል ለመፍጠር ያደረግኳቸውን ተግባራት ይጠራል። እንዲሁም የእያንዳንዱ ቋት የላይኛው ግራ ጥግ የት እንደሚጀመር ይገልጻል።
- የ drawRightBuffer () ተግባር ለአቅጣጫዎች እና ለግራፊክስ ምርጫዎች ሁሉንም ጽሑፍ ያሳያል
-
የ drawLeftBuffer () ተግባራት ሁሉንም ግራፊክስ ያሳያል።
- መስመር 93 በዘፈቀደ ለአልፋ እሴት እሴት ያመነጫል። ይህ በጣም አስደሳች ሆኖ እንዲታይ ሁሉም ቀለሞች የተለያዩ የግልጽነት እሴቶች አሏቸው። 4 ተጣጣፊ ዳሳሾች ቢኖሩኝ ለዚህ 4 ኛውን እጠቀም ነበር!
- መስመር 94 የስትሮክ እሴቱን በ r ፣ g ፣ b እሴቶች በተለዋዋጭ ዳሳሾች ይወሰናሉ
- በምትኩ መዳፊትዎን በመጠቀም ጓንት ሳይኖር ጓንት እንዴት እንደሚሠራ ለመሞከር መስመሮች 96-102 ያልተመከረ ሊሆን ይችላል። ከቀሪው ተግባር በግራፊክስ መስመር 102 ን ይተኩ።
- 104-106 የሸራውን ዳራ ወደ ጥቁር በማቀናበር እጅ ሲንቀጠቀጥ ሸራውን ይደመስሳል
- 108-114 A+B ሲጫኑ እና ሲመረጡ እና የአሁኑ ቅርፅ አንድ ሲሆኑ የቅርጾቹን መሙላት ይቆጣጠራል
- ግራፊክስ የሚታዩበት 117-312 ናቸው። ይህ ፈጠራን ለማግኘት የኮዱ አብዛኛው ክፍል እና ክፍል ነው! ቅርጾችን እንዴት እንደሚቆጣጠሩ በተሻለ ለመረዳት የ p5.js ማጣቀሻውን እንዲመለከቱ ሀሳብ አቀርባለሁ። የ x ፣ y ቦታዎችን ለመቆጣጠር እና የቅርጾችን እና የግራፊክስን መጠን ለመለወጥ ጥቅሉን እና ድምፁን ተጠቅሜ ነበር ፣ እና ቀደም ሲል እንደጠቀስኩት. ቀለሙን ለመቆጣጠር ዳሳሾችን ማጠፍ። ፈጠራን ማግኘት የሚችሉበት ይህ ነው! P5.js በሚያቀርበው ይጫወቱ እና ለመቆጣጠር የራስዎን አስደሳች ግራፊክስ ይዘው ይምጡ! እዚህ እኔ በቀኝ Buffer ላይ ለሚታየው የአሁኑ ቅርፅ መግለጫውንም አዘጋጃለሁ።
- 318-460 ለተመረጠው ቅርፅ መግለጫውን አዘጋጅቻለሁ።
-
መስመሮች 478-498 የ serialEvent () ተግባር ናቸው። ተከታታይ መረጃውን የምንቀበለው ይህ ነው።
- በመስመሮች 485-486 ላይ proll እና ppitch (የቀደመ ጥቅልል እና ቅጥነት) ወደ ቀዳሚው ጥቅልል እና የመጫኛ እሴቶች አዘጋጃለሁ።
- በመስመር 487 ላይ በ “፣” ላይ ያለውን መረጃ እከፋፍላለሁ። ይህን የማደርገው መረጃውን በኮማ ለመለያየት ስለጻፍኩ ነው። ተለዋዋጮችዎን የለዩትን ሁሉ እዚህ ያስቀምጡ ነበር። እነዚህ ተለዋዋጮች በቁጥር ድርድር ውስጥ ይቀመጣሉ።
- ከዚያ በመስመሮች 488-496 ውስጥ ተለዋዋጮችን በድርድሩ ውስጥ ወዳለው ተጓዳኝ አካል አዘጋጃለሁ እና ከአንድ ሕብረቁምፊ ወደ ቁጥር እተረጉማቸዋለሁ። እኔ ግራፊክስን ለመቆጣጠር በ drawLeftBuffer () ተግባር ውስጥ እነዚህን ተለዋዋጮች እጠቀማለሁ።
ያ ቆንጆ ኮዱን ጠቅለል አድርጎ ፕሮጀክቱን ያጠናቅቃል! አሁን ጓንት በተግባር ሲሠራ ማየት እንችላለን።
ደረጃ 10: የመጨረሻ ምርት
አንዳንድ የተጠናቀቀው ጓንት ሥዕሎች እንዲሁም እሱ የፈጠረውን አንዳንድ የጥበብ ቁርጥራጮች እነሆ! በተግባር ላይ ለማየት የማሳያ ቪዲዮውን ይመልከቱ!
የሚመከር:
ቀጣይ - ቀርፋፋ እንቅስቃሴ የ LED የጥበብ ማሳያ 22 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
ቀጣይ - ቀርፋፋ እንቅስቃሴ ኤልኢዲ የጥበብ ማሳያ: ኮምፕዩም በፍጥነት ፣ በዝግታ ወይም በማይታመን ሁኔታ በዝግታ ለመንቀሳቀስ አማራጮች ያሉት በእንቅስቃሴ ላይ ያለ ቀጣይነት ያለው የጥበብ ማሳያ ነው። በማሳያው ውስጥ ያሉት የ RGB ኤልኢዲዎች እያንዳንዱን ዝመና በሚሰላ ልዩ ቀለሞች በሴኮንድ 240 ጊዜ ይዘምናል። ተንሸራታች ከጎን
በይነተገናኝ የጥበብ ጭነት -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
በይነተገናኝ የኪነ -ጥበብ ጭነት -በዚህ ፕሮጀክት ውስጥ በይነተገናኝ የጥበብ ጭነት ለመፍጠር የኮድ እና አካላዊ ስሌት እየቀላቀልን ነው። በዚህ Instructable ውስጥ የተጋራው ምሳሌ ግራፊክ እና የድምፅ አካላትን ከዓላማ የተገነባ በይነገጽ ጋር የሚያጣምር የተማሪ ኮድ ፕሮጀክት ነው። የ
3 ዲ የታተመ ዲዛይነር የጥበብ መጫወቻዎች 6 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
3 ዲ የታተመ ዲዛይነር የጥበብ መጫወቻዎች - ለዓመታት በዲዛይነር ጥበብ መጫወቻዎች ተማርኬያለሁ። በአስቂኝ መጽሐፍ መደብር መደርደሪያዎች ላይ እነዚያን ትናንሽ ዓይነ ስውራን ሳጥኖች ስመለከት እራሴን መርዳት አልችልም። በውስጣቸው ያለውን ለማየት እንድከፍታቸው ይለምኑኛል። የኪድሮቦት ዱኒ ተከታታይ ሁሉም በአንድ ተመሳሳይ ረ ላይ የተመሠረተ ነው
Sphere-o-bot: ወዳጃዊ የጥበብ ሮቦት 15 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
Sphere-o-bot: ወዳጃዊ የጥበብ ሮቦት-ሉል-ኦ-ቦት ከፒንግ ፓንግ ኳስ መጠን ወደ ትልቅ ዳክዬ እንቁላል (4-9 ሴ.ሜ) ሉላዊ ወይም እንቁላል ቅርፅ ባላቸው ነገሮች ላይ መሳል የሚችል ወዳጃዊ የጥበብ ሮቦት ነው። ) ሮቦቱ በክፉ ማድ ሳይንቲስት አሪፍ የመጀመሪያ ንድፍ ላይ የተመሠረተ ነው 3 ዲ አታሚ እና
አዋቂ ጓንት: አርዱinoኖ የተቆጣጠረ ተቆጣጣሪ ጓንት: 4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
አዋቂ ጓንት: አርዱinoኖ ቁጥጥር የሚደረግበት ተቆጣጣሪ ጓንት: አዋቂው ጓንት.በእኔ ፕሮጀክት ውስጥ ጥቂት መሠረታዊ የአርዲኖ እና የአሩዲኖ ንብረቶችን ብቻ በመጠቀም የሚወዱትን አስማት ተዛማጅ ጨዋታዎችን በቀዝቃዛ እና አስማጭ በሆነ መንገድ ለመጫወት የሚጠቀሙበት ጓንት ሠርቻለሁ። እንደ ሽማግሌ ጥቅልሎች ያሉ ነገሮችን ጨዋታዎችን መጫወት ይችላሉ ፣ ወይም እርስዎ