ዝርዝር ሁኔታ:
ቪዲዮ: የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት 2: 5 ደረጃዎች
2024 ደራሲ ደራሲ: John Day | [email protected]. ለመጨረሻ ጊዜ የተሻሻለው: 2024-01-30 07:31
ሰላም ሁላችሁም። ከዚህ የጨዋታ ስሪት በፊት ፣ first የመጀመሪያውን የጨዋታ ስሪት አሳተመ። ዛሬ ፣ Space የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት 2. ያሳየዎታል። ደረጃዎችን እንይ…
ደረጃ 1 ፦ ክፍሎች
ይህንን ፕሮጀክት ለመሥራት የተጠቀምኩባቸው ክፍሎች ዝርዝር እነሆ-
- አርዱዲኖ UNO
- ጆይስቲክ ሞዱል
- ዝላይ ሽቦዎች (ከወንድ ወደ ወንድ እና ከወንድ ወደ ሴት)
- የዳቦ ሰሌዳ
ደረጃ 2 SCHEMA
ቪሲሲ -> አርዱዲኖ 5 ቪ
BL -> አርዱዲኖ ፒን 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> አርዱinoኖ ፒን 8
ዲን (ሞሲ) -> አርዱዲኖ ፒን 9
ዲሲ -> አርዱዲኖ ፒን 10
CE ወይም CS -> አርዱinoኖ ፒን 12
RST (ዳግም አስጀምር) -> አርዱinoኖ ፒን 11
ደረጃ 3 ፦ ኮድ
ኮዱ ስለ ኮድ ተግባራት ማብራሪያዎች አሉት። በቀላሉ ይረዱታል። ችግር ካጋጠመዎት እኔን ማነጋገር ይችላሉ።
#ያካትቱ
LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); // (ክሊክ ፣ ሲን ፣ ዲሲ ፣ ፣ መጀመሪያ ፣ ሴ)
ቡሊያን ኮንትሮል = እውነት;
ቡሊያን ዱስማኖልዱ = እውነት;
ውጫዊ uint8_t SmallFont ; // ቅርጸ -ቁምፊዎችን ይግለጹ
ውጫዊ uint8_t MediumNumbers ; ውጫዊ uint8_t arac ; // የእኛን ቅርፅ ይግለጹ uint8_t dusmanAraci ; // desribe የጠላት ቅርፅ const int xpin = A0; // ጆይስቲክ x ፒን ቻር pozisyon = 3; // ቦታውን ይግለጹ ፣ የእኛ ቅርፅ መነሻ ሥፍራ 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // ጠላትን ይግለጹ 1 x አካባቢ int dusmankonum2; // ጠላት 2 x ሥፍራ int dusmankonum3 ን ይግለጹ; // ጠላት 3 x ሥፍራ int dusmankonum4 ን ይግለጹ ፣ // ጠላት 4 x ሥፍራ int dusmankonum5 ን ይግለጹ ፤ // ጠላት ይግለጹ 5 x አካባቢ int dusmaninYdekonumu;
ባዶ oyunEkrani () {// የጨዋታ ማያ ገጽ ያዘጋጁ
lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // እኛ አራት ማእዘን እንሳልለን lcd.setFont (SmallFont); // አዘጋጅ ቅርጸ ቁምፊ lcd.print ("skor", 57, 1); // የህትመት ውጤት lcd.print ("ሒዝ" ፣ 60 ፣ 24); // የህትመት ፍጥነት lcd.setFont (መካከለኛ ቁጥሮች); // አዘጋጅ ቅርጸ -ቁምፊ lcd.printNumI (skor ፣ 55 ፣ 8); // ውጤት ያግኙ lcd.printNumI (ሒዝ ፣ 63 ፣ 32) ፤ // ፍጥነትን ያግኙ lcd.update (); }
ባዶነት dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// ለጠላት ቅርጾች ቦታዎችን ያዘጋጁ
(yer == 1) {lcd..drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} ከሆነ (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } ከሆነ (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26 ፣ asama ፣ dusmanAraci ፣ 7, 7) ፤ lcd.update () ፤} ከሆነ (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34 ፣ asama ፣ dusmanAraci ፣ 7 ፣ 7) ፤ lcd.update () ፤} ከሆነ (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42 ፣ አሳማ ፣ ዱሳንማን ፣ 7 ፣ 7) ፤ lcd.update () ፤}}
ባዶ oyunbitti () {// ካልተሳካልን ጨዋታው አብቅቷል
(1) {መዘግየት (100); // ይጠብቁ 1 ሚሊሰከንዶች lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", CENTER, 8); // የህትመት ጨዋታ በ lcd.print ("skorunuz =", 3, 30); // ውጤትዎን ያትሙ lcd.setFont (መካከለኛ ቁጥሮች); lcd.printNumI (skor, 60, 25); // የመጨረሻውን ውጤት ያግኙ lcd.update (); }}
ባዶነት ማዋቀር () {
pinMode (BL ፣ ውፅዓት); // የኋላ ብርሃን ያዘጋጁ የውጤት ፒን ሞዶ (xpin ፣ INPUT); // አዘጋጅ x ፒን እንደ ግብዓት lcd. InitLCD (); // የ lcd ማያ ገጽን ያስጀምሩ lcd.setContrast (55); // ንፅፅር ያዘጋጁ (ከ 0 እስከ 127 ድረስ) Serial.begin (9600); // ተከታታይ መገናኘት ይጀምሩ}
ባዶነት loop () {
አናሎግ ፃፍ (BL ፣ 350); oyunEkrani ();
// አስደሳች ደስታ ዱሩሙ… // የደስታን ቦታ ያዘጋጁ…
int durumx = analogRead (xpin); ከሆነ (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// አካባቢ ከሆነ! = 1 ፣ x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == እውነት) {// አካባቢ ከሆነ! = 3 ፣ x ሁኔታ> 600 እና ቁጥጥር እውነተኛ pozisyon ++ ነው ፤ // ቦታውን ይጨምሩ ማለት ቅርፁን ወደ ትክክለኛው kontrol = ሐሰት ማንቀሳቀስ ማለት ነው። } ሌላ ከሆነ (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // የአቀማመጥ ሁኔታ… ከሆነ (pozisyon == 1) {// ቦታ ከሆነ = 1; lcd. lcd.update ();} ከሆነ (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} ከሆነ (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26 ፣ 41 ፣ አራክ ፣ 7 ፣ 7) ፤ lcd.update () ፤} ከሆነ (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34 ፣ 41 ፣ አራክ ፣ 7 ፣ 7) ፤ == 6) {lcd.drawBitmap (42 ፣ 41 ፣ arac ፣ 7 ፣ 7) ፤ lcd.update () ፤}
(dusmanoldu) {// የጠላት ቅርፅ ከሞተ ፣ እነሱ መሞታቸውን ያረጋግጡ
dusmankonum1 = pozisyon; // የመጀመሪያውን የጠላት ቅርፅ ይሳሉ dusmankonum2 = የዘፈቀደ (0 ፣ 6) ፤ // ሌላ የጠላት ቅርፅ ይሳሉ dusmankonum3 = የዘፈቀደ (0 ፣ 6); dusmankonum4 = በዘፈቀደ (0, 6); dusmankonum5 = በዘፈቀደ (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // ጠላቱን ከላይ dusmanoldu = ሐሰት አምጡ ፤} // ጠላት አልሞቱም
dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu); // የመጀመሪያውን የጠላት ቅርፅ ይሳሉ እና ከላይ ወደ ታች ያግኙት
dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu); // ሁለተኛውን የጠላት ቅርፅ ይሳሉ እና ከላይ ወደ ታች ዱስማንአራክዱሩም (ዱስማንኮን 3 ፣ ዱስማኒን ኢዴኮኑሙ) ፣ ዱስማኒን ኢኮኮሙ ++ ፤ dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu); (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon)))) {// ቅርጻችን የሚነካ ከሆነ ጠላት ኦይኒቢቲ ()); // ጨዋታው አልቋል}
if (dusmaninYdekonumu> 42) {// ቅርጻችን ከጠላቶች ቢያመልጥ
dusmanoldu = እውነት; // የጠላት ቅርጾችን skor ++ ይገድሉ ፤ // ውጤቱን አንድ በአንድ ጨምር}
// skora gore hizi artiriyoruz // በውጤቱ መሠረት ፍጥነት ይጨምሩ
ከሆነ (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; መዘግየት (5); }
}
ደረጃ 4: ኮድ ቢትማፕ
በተጨማሪም ፣ ለቅርጾች የ bitmap ግራፊክ ማካተት አለብዎት። እሱ የ.c ፋይል መሆን አለበት።
#ያካትቱ // ለፕሮሜሜም ተግባር ያካትቱ
const ያልተፈረመ char arac PROGMEM = {// የእኛ ቅርፅ ቢትማፕ
0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣};
const ያልተፈረመ char dusmanAraci PROGMEM = {// የጠላት መርከብ ቢትማፕ
0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣};
ደረጃ 5: ስለተመለከቱ እናመሰግናለን
የአንዳንድ ቃላት ትርጉም -
ኦዩን => ጨዋታ
Arac => ቅርፅ
ዱስማን => ጠላት
kontrol => ቁጥጥር
ኮኖም ፣ ያር => አካባቢ
ኦዩን ቢቲ => ጨዋታ አብቅቷል
ስኮር => ውጤት
ሒዝ => ፍጥነት
የሚመከር:
የእራስ ውድድር ጨዋታ አስመሳይ -- F1 አስመሳይ: 5 ደረጃዎች
የእራስ ውድድር ጨዋታ አስመሳይ || ኤፍ 1 አስመስሎ ሠላም ለሁሉም ሰው ወደ የእኔ ሰርጥ እንኳን በደህና መጡ ፣ ዛሬ እኔ ‹የእሽቅድምድም ጨዋታ አስመሳይ› እንዴት እንደምሠራ አሳያችኋለሁ። በአርዱዲኖ UNO እገዛ። ይህ የግንባታ ብሎግ አይደለም ፣ እሱ የማስመሰያው አጠቃላይ እይታ እና ሙከራ ብቻ ነው። የግንባታ ብሎግ በቅርቡ ይመጣል
የመኸር መሳቢያዎች - NASA ከምድር ውድድር ውድድር ባሻገር የሚያድግ 5 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
የመኸር መሳቢያዎች - NASA ከምድር ውድድር ባሻገር ማደግ - ማጠቃለያ በዓለም አቀፍ የጠፈር ጣቢያ ላይ ፣ ጠፈርተኞች ምግብን ለማሳደግ ብዙ ቦታ የላቸውም። ይህ የሃይድሮፖኒክ የአትክልት ስፍራ በዜሮ-ግራቪ ውስጥ በሚሽከረከር መርሃ ግብር ላይ 30 ተክሎችን ለመሰብሰብ አነስተኛውን የቦታ መጠን በመጠቀም በብቃት እንዲሠራ የተቀየሰ ነው
የአርዱዲኖ የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት _1: 5 ደረጃዎች
የአርዱዲኖ የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት _1: ሰላም ወዳጆች። ዛሬ እኔ የኤል.ኤስ.ኤም 51110 ማያ ገጽ እና የደስታ ስሜት እንዴት የጠፈር ውድድር ጨዋታ ማድረግ እንደሚችሉ አሳያችኋለሁ። ደረጃዎችን እንመልከት
የቦታ ውድድር - ከልጆች ጋር ለማድረግ ቀላል የአርዱኖ ጠቅታ ጨዋታ 7 ደረጃዎች
የቦታ ውድድር - ከልጆች ጋር ለመስራት ቀላል የአርዲኖ ጠቅታ ጨዋታ - & iexcl ፤ ዛሬ እንዴት እንደሚሰራ የሚያሳይ ቪዲዮ እሰቅላለሁ! ይከታተሉ ከልጆች ጋር ሊሠራ በሚችል በጠፈር-ተኮር ትምህርት እንዝናና ፣ እና በኋላ እንደ መጫወቻ ሆነው በእነሱ ብቻ ይደሰቱ። ስለ ታሪክ አብሮ ለማስተማር እንደ አማካይ ሊጠቀሙበት ይችላሉ
ያድርጉ: ከድሮው ጨዋታ የ NYC ባጅ ውድድር ግቤት የወረቀት አታሚ 14 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
ይስሩ: የኒውሲሲ ባጅ ውድድር ግቤት ከድሮ ጌምቦይ አታሚ: ሰላም ሁላችሁም ፣ ሁለተኛ ተኩሳዬን በአንድ አስተማሪ ላይ .. ደግ ሁን። ስለዚህ የአከባቢው ያድርጉ - የኒውሲሲ ስብሰባ ለሁለተኛው ስብሰባ የባጅ ውድድር ነበረው። (እዚህ አገናኝ) ፣ የውድድሩ ዋና ነገር የሚለብስ ስም/ባጅ ማድረግ ፣ የአንዳንድ ቁሳቁሶች