ዝርዝር ሁኔታ:
ቪዲዮ: የአርዱዲኖ የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት _1: 5 ደረጃዎች
2024 ደራሲ ደራሲ: John Day | [email protected]. ለመጨረሻ ጊዜ የተሻሻለው: 2024-01-30 07:31
ሰላም ወዳጆች። ዛሬ እኔ ጋና እንዴት የ Space555 ጨዋታ በ LCD5110 ማያ ገጽ እና በ joystic ማድረግ እንደሚችሉ ያሳዩዎታል። የእይታ ደረጃዎችን…
ደረጃ 1: ያስፈልገዋል
ይህንን ፕሮጀክት ለመሥራት የተጠቀምኩባቸው ክፍሎች ዝርዝር እነሆ-
- አርዱዲኖ UNO
- ጆይስቲክ ሞዱል
- ዝላይ ሽቦዎች (ከወንድ ወደ ወንድ እና ከወንድ ወደ ሴት)
- የዳቦ ሰሌዳ
ደረጃ 2 SCHEMA
ቪሲሲ -> አርዱዲኖ 5 ቪ
BL -> አርዱዲኖ ፒን 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> አርዱinoኖ ፒን 8
ዲን (ሞሲ) -> አርዱዲኖ ፒን 9
ዲሲ -> አርዱዲኖ ፒን 10
CE ወይም CS -> አርዱinoኖ ፒን 12
RST (ዳግም አስጀምር) -> አርዱinoኖ ፒን 11
ደረጃ 3 ፦ ኮድ
ኮዱ ስለ ኮድ ተግባራት ማብራሪያዎች አሉት። በቀላሉ ይረዱታል። ችግር ካጋጠመዎት እኔን ማነጋገር ይችላሉ።
#ያካትቱ
LCD5110 lcd (8, 9, 10, 11, 12); // (ክሊክ ፣ ዲን ፣ ዲሲ ፣ መጀመሪያ ፣ ሴ)
int BL = 3;
ውጫዊ uint8_t SmallFont ; // ቅርጸ -ቁምፊዎችን extern uint8_t MediumNumbers ; ውጫዊ uint8_t arac ; // የእኛን ቅርፅ ይግለጹ uint8_t dusman_araci ; // desribe የጠላት ቅርፅ const int xpin = A0; // ጆይስቲክ x ፒን ቻር pozisyon = 2; // ቦታውን ይግለጹ ፣ የእኛ ቅርፅ መነሻ ቦታ 2 ቡሊያን ኮንትሮል = እውነት; ቡሊያን ዱስማን ኦልዱ = እውነት; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmanKonumu1; // ጠላትን ይግለጹ 1 x አካባቢ int dusmanKonumu2; // ጠላት 2 x አካባቢ int dusmaninYdeKonumu ይግለጹ; // ጠላቶች y ቦታን ይግለጹ
ባዶነት dusmanAraci (int yer, int asama) {// ለጠላት ቅርጾች ቦታዎችን ያዘጋጁ
ከሆነ (yer == 1) {// አካባቢ ከሆነ = 1; lcd.drawBitmap (2 ፣ asama ፣ dusman_araci ፣ 12 ፣ 8) ፤ // የጠላት ቅርፅ ይሳሉ} (yer == 2) {lcd.drawBitmap (18 ፣ asama ፣ dusman_araci ፣ 12 ፣ 8) ፤ } ከሆነ (yer == 3) {lcd.drawBitmap (34 ፣ asama ፣ dusman_araci ፣ 12 ፣ 8) ፤ }}
ባዶ oyunBitti () {// ካልተሳካልን ጨዋታው አብቅቷል
(1) {መዘግየት (100); // ይጠብቁ 1 ሚሊሰከንዶች lcd.clrScr (); // ማያ ገጹን ያፅዱ lcd.setFont (SmallFont); // አዘጋጅ ቅርጸ ቁምፊ lcd.print ("GAME OVER", CENTER, 20); // ህትመት lcd.update (); // ማያ ገጹን አዘምን}}
ባዶነት ማዋቀር () {pinMode (BL ፣ OUTPUT); // የኋላ ብርሃን ያዘጋጁ የውጤት lcd. InitLCD (); // የ lcd ማያ ገጽን ያስጀምሩ lcd.setContrast (55); // ንፅፅር ያዘጋጁ (ከ 0 እስከ 127 ድረስ) Serial.begin (9600); // ተከታታይ መገናኘት ይጀምሩ}
ባዶነት loop () {
አናሎግ ፃፍ (BL, 200);
// የጨዋታ ማያ ገጽ ያዘጋጁ lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // እኛ አራት ማእዘን እንሳልለን lcd.setFont (SmallFont); // አዘጋጅ ቅርጸ ቁምፊ lcd.print ("skor", 53, 0); // printf ውጤት lcd.setFont (መካከለኛ ቁጥሮች); // አዘጋጅ ቅርጸ -ቁምፊ lcd.printNumI (skor ፣ 59 ፣ 7); // ውጤት ያግኙ lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("ሒዝ" ፣ 56 ፣ 25); // የህትመት ፍጥነት lcd.setFont (መካከለኛ ቁጥሮች); lcd.printNumI (ሂዝ ፣ 59 ፣ 32); // ፍጥነትን ያግኙ lcd.update (); // አዘምን
// የደስታ ምልክት ሥፍራ int x = analogRead (xpin) ያዘጋጁ ፣ ከሆነ (x <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// አካባቢ ከሆነ! = 1 ፣ x state600 && pozisyon! = 3 && kontrol == እውነት) {// አካባቢ ከሆነ! = 3 ፣ x ሁኔታ> 600 እና ቁጥጥር እውነተኛ pozisyon ++ ነው ፤ // ቦታውን ይጨምሩ ማለት ቅርፁን ወደ ትክክለኛው kontrol = ሐሰት ማንቀሳቀስ ማለት ነው። } ሌላ ከሆነ (x> 300 && x <600) {kontrol = true; } Serial.println (x); // ለመማር x ሁኔታ // የእኛን ቅርፅ ቦታ ያዘጋጁ lcd.clrScr (); // (pozisyon == 1) ከሆነ ማያ ገጹን ያፅዱ {// ቦታ ከሆነ = 1; lcd.
ከሆነ (pozisyon == 3) {
lcd.drawBitmap (34 ፣ 37 ፣ አራክ ፣ 12 ፣ 8) ፤}
(dusmanOldu) {// የጠላት ቅርፅ ከሞተ ፣ ሞተው መሆናቸውን ያረጋግጡ
dusmanKonumu1 = pozisyon; // የመጀመሪያውን የጠላት ቅርፅ ይሳሉ dusmanKonumu2 = የዘፈቀደ (0 ፣ 4); // የሆነ ቦታ ሌላ የጠላት ቅርፅ ይሳሉ dusmaninYdeKonumu = 0; // ጠላቱን ከላይ dusmanOldu = ሐሰት አምጡ ፤} // ጠላት እንደገና ተፈጥሯል ስለዚህ አልሞቱም ዱስማንአራሲ (dusmanKonumu1 ፣ dusmaninYdeKonumu) ፤ dusmaninYdeKonumu ++; // የመጀመሪያውን የጠላት ቅርፅ ይሳሉ እና ከላይ ወደ ታች dusmanAraci (dusmanKonumu2 ፣ dusmaninYdeKonumu) ያግኙት ፤ dusmaninYdeKonumu ++; // ሁለተኛውን የጠላት ቅርፅ ይሳሉ እና (dusmaninYdeKonumu> 22 && ((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon)))) {// ቅርጻችን ጠላቱን ቢነካው oyunBitti ();} // ጨዋታው ካለቀ (dusmaninYdeKonumu> 40) {// ቅርጻችን ከጠላቶች dusmanOldu = እውነት ካመለጠ; // የጠላት ቅርጾችን skor ++ ይገድሉ ፣ መዘግየት (40); }}
ደረጃ 4: ኮድ ቢትማፕ
በተጨማሪም ፣ ለቅርጾች የ bitmap ግራፊክ ማካተት አለብዎት። እሱ የ.c ፋይል እና ከኮድ ስም ጋር ተመሳሳይ ስም መሆን አለበት። እንዲሁም ፣ በተመሳሳይ ፋይል ውስጥ መሆን አለበት።
// ------------------------------------------------ ------------------------------ // በኤልሲዲ ረዳት የመነጨ ፋይል // https://en.radzio.dxp.pl /bitmap_converter/// --------------------------------------------- --------------------------------- #ማካተት // ለፕሮሜሜም ተግባር ያካትቱ
const ያልተፈረመ char arac PROGMEM = {// የእኛ ቅርፅ ቢትማፕ
0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣};
const ያልተፈረመ char dusman_araci PROGMEM = {// የጠላት መርከብ ቢትማፕ
0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣ 0xFF ፣};
ደረጃ 5: ስለተመለከቱ እናመሰግናለን
My ፕሮጀክቶቼን ማጋራት ከመጀመሬ በፊት Turkish እያንዳንዱን ቃል በእንግሊዝኛ ዕድል እንዳላገኝ Turkish በቱርክኛ ቃላቶች ኮድ ተሰጥቶት ነበር። ይህንን ፕሮጀክት የሚጠቀምበት የቃላት ትርጉም ፣
ኦዩን = ጨዋታ
Arac = ቅርፅ
ዱስማን = ጠላት
kontrol = ቁጥጥር
ኮኖም ፣ ያር = ቦታ
ኦዩን ቢቲ = ጨዋታ አልቋል
ስኮር = ውጤት
ሂዝ = ፍጥነት
የሚመከር:
የመኸር መሳቢያዎች - NASA ከምድር ውድድር ውድድር ባሻገር የሚያድግ 5 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
የመኸር መሳቢያዎች - NASA ከምድር ውድድር ባሻገር ማደግ - ማጠቃለያ በዓለም አቀፍ የጠፈር ጣቢያ ላይ ፣ ጠፈርተኞች ምግብን ለማሳደግ ብዙ ቦታ የላቸውም። ይህ የሃይድሮፖኒክ የአትክልት ስፍራ በዜሮ-ግራቪ ውስጥ በሚሽከረከር መርሃ ግብር ላይ 30 ተክሎችን ለመሰብሰብ አነስተኛውን የቦታ መጠን በመጠቀም በብቃት እንዲሠራ የተቀየሰ ነው
የአርዱዲኖ የጠፈር አለቶች ጨዋታ 3 ደረጃዎች
የአርዱዲኖ የጠፈር አለቶች ጨዋታ - እነሱ በኮምፒተር ፣ በስልክ ፣ በጨዋታ ኮንሶል ወይም በገለልተኛ ሳጥን ላይ ቢጫወቱ ፣ ብዙ የቪዲዮ ጨዋታዎች መሰናክልን የማስወገድ አካልን ያካትታሉ። በእርግጥ ፣ ቶከኖችን ለመሰብሰብ ወይም በመንገድ ላይ መንገድዎን በማግኘት የተሰጡ ነጥቦች ሊኖሩ ይችላሉ ፣
የአርዱዲኖ ጨዋታ መቆጣጠሪያ + የአንድነት ጨዋታ 5 ደረጃዎች
የአርዱዲኖ ጨዋታ መቆጣጠሪያ + የአንድነት ጨዋታ - በዚህ አስተማሪ ውስጥ ከአንድነት ጋር ሊገናኝ የሚችል የአርዱዲኖ ጨዋታ መቆጣጠሪያ እንዴት እንደሚገነቡ/እንደሚያሳዩ አሳያችኋለሁ።
የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት 2: 5 ደረጃዎች
የቦታ ውድድር ጨዋታ ስሪት 2: ሁላችሁም። ከዚህ የጨዋታ ስሪት በፊት ፣ first የመጀመሪያውን የጨዋታ ስሪት አሳተመ። ዛሬ ፣ Space የጠፈር ውድድር ጨዋታ ስሪት 2. ያሳየዎታል። ደረጃዎችን እንይ
የአርዱዲኖ የኪስ ጨዋታ ኮንሶል + ኤ -ማዝ - የማዝ ጨዋታ - 6 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
የአርዱዲኖ የኪስ ጨዋታ ኮንሶል + ኤ -ማዜ - የማዝ ጨዋታ - ወደ መጀመሪያው አስተማሪዬ እንኳን በደህና መጡ! ዛሬ ላካፍላችሁ የምፈልገው ፕሮጀክት እንደ አርዱቦይ እና መሰል አርዱinoኖን መሠረት ያደረጉ የኪስ ኮንሶል የሆነው የ Arduino maze ጨዋታ ነው። ለኤክስፖ ምስጋና ይግባው በእኔ (ወይም በእርስዎ) የወደፊት ጨዋታዎች ሊበራ ይችላል