ዝርዝር ሁኔታ:

ጭረት ውስጥ Pong: 16 ደረጃዎች
ጭረት ውስጥ Pong: 16 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ጭረት ውስጥ Pong: 16 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ጭረት ውስጥ Pong: 16 ደረጃዎች
ቪዲዮ: Lydsto R1 - የሮቦት ቫክዩም ማጽጃን ከራስ ማጽጃ ጣቢያ ጋር ለሚሚሆም ማጠብ፣ ከቤት ረዳት ጋር መቀላቀል 2024, ሀምሌ
Anonim
ቧጨር ውስጥ Pong
ቧጨር ውስጥ Pong

ይህ ፕሮጀክት በፕሮግራሙ ጭረት ውስጥ ከመጀመሪያዎቹ የቪዲዮ ጨዋታዎች አንዱ የሆነውን ፓንግን እንደገና ለመፍጠር እርምጃዎችን ይሰጥዎታል።

አቅርቦቶች

አቅርቦቶቹ በጣም ቀላል ናቸው ፣ የሚያስፈልግዎት ነገር ቢኖር የበይነመረብ መዳረሻ ፣ በይነመረቡን መድረስ የሚችል መሣሪያ እና በዚህ መመሪያ ስብስብ ውስጥ ጥቅም ላይ የሚውለው ጣቢያ ለ Scratch መለያ ነው።

ደረጃ 1: ወደ ጭረት መግቢያ

ወደ ጭረት መግቢያ
ወደ ጭረት መግቢያ
ወደ ጭረት መግቢያ
ወደ ጭረት መግቢያ

መጀመሪያ ማድረግ ያለብዎት በ scratch.mit.edu ላይ የተገኘውን ድር ጣቢያ መድረስ ነው። አንዴ በጣቢያው ላይ ፣ መለያ ለመፍጠር የመቀላቀል መቀላቀልን አማራጭ ይጠቀሙ። ይህ ከተጠናቀቀ በኋላ ፕሮጀክት ለመፍጠር በመስኮቱ በላይኛው ግራ በኩል የመፍጠር አማራጭን ይጠቀሙ። እዚህ መዝናናት ይጀምራል። እንደ ማስታወሻ ፣ ጭረት በጣም ጥሩ ፕሮግራም ሊሆን ይችላል ፣ እና ምላሽ የማይሰጥ ሊሆን ይችላል ፣ ስለሆነም ብዙ ጊዜ ይቆጥቡ።

ደረጃ 2 - አንዳንድ ተጨማሪ መረጃ

አንዳንድ ተጨማሪ መረጃዎች
አንዳንድ ተጨማሪ መረጃዎች

አዲስ ስፕሪተሮችን በሚፈጥሩበት ጊዜ ሁል ጊዜ በማዕከላዊ ነጥብ ምልክት የተደረገባቸውን የፍጥረት አከባቢን ማዕከላዊ ነጥብ ይፈልጉ። ይህ የስፕሪት ፈጠራ ሂደት መሠረት ይሆናል ፣ እና ሁሉም የ X እና Y እሴቶች ስፕሪተሩ በዚህ ጊዜ እንደተፈጠረ ያስባሉ። ይህ ማዕከላዊ ነጥብ ጥቅም ላይ ካልዋለ የተሰጡት እሴቶች አይሰሩም ፣ እና ትክክለኛውን ቦታ ማወቅ አለብዎት።

አሁን ወደ ፍጥረት።

ደረጃ 3 - የመሃል መስመሩን መፍጠር

የመሃል መስመሩን መፍጠር
የመሃል መስመሩን መፍጠር

በማያ ገጹ ታችኛው ክፍል ቀኝ ጥግ ላይ ባለው የድመት አዶ ላይ የመጀመሪያውን ስፕሪት ማንዣበብ ለመፍጠር ፣ ይህ አራት አማራጮችን ይሰጥዎታል። “ቀለም” ላይ ጠቅ ያድርጉ።

አራት ማእዘን መሣሪያን በመጠቀም ትንሽ ቀጥ ያለ ጥቁር አራት ማዕዘን ይሳሉ። ይህ ለመካከለኛው መስመር የግንባታ ማገጃ ይሆናል።

የ sprite1 ን x እሴት ወደ 0 እና y እሴት ወደ 0. ያቀናብሩ አራት ማዕዘኑ በጨዋታ አከባቢው የላይኛው ማዕከል ላይ መሆን አለበት።

በ “Sprite1” አዶ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና “ብዜት” ን ጠቅ ያድርጉ አዲሱን የ sprite x እሴት ወደ 0 እና y ወደ 30 ያነሰ (-30) ያዘጋጁ።

የመጫወቻ ስፍራውን በ 2 ዞኖች የሚለይ ነጥብ ያለው የመሃል መስመር እስኪኖርዎት ድረስ ደረጃ 5 እና 6 ን ይድገሙ።

ደረጃ 4 - የግብ ልጥፎች

የግብ ልጥፎች
የግብ ልጥፎች

በዚህ ቀላል ደረጃ ሁለቱን የግብ ልጥፎች ይፈጥራሉ።

የመጫወቻ ቦታውን አጠቃላይ ቁመት የሚዘልቅ ረዥም አራት ማእዘን አዲስ ስፕሬይ ይፍጠሩ። ይህንን sprite ወደ “P1-Goal” እንደገና ይሰይሙት። የ x እሴቱን ወደ -240 እና y እሴት ወደ 0 ያዘጋጁ።

“P1-Goal” ያባዙ ፣ “P2-Goal” ብለው ይሰይሙት ፣ የ x እሴቱን ወደ 240 እና y እሴት ወደ 0 ያዋቅሩት።

ደረጃ 5 - ኮድ መስጠት

ኮድ መስጠት
ኮድ መስጠት
ኮድ መስጠት
ኮድ መስጠት
ኮድ መስጠት
ኮድ መስጠት

ከዚህ በኋላ ፣ ከጭረት አዶው በታች ፣ በገጹ የላይኛው ግራ በኩል ያለውን የኮድ ኮድ መጠቀም ያስፈልግዎታል። በአጠቃላይ 9 የኮድ ዓይነቶች አሉ ፣ ግን በዚህ ፕሮጀክት ውስጥ 7 ቱን ብቻ ይጠቀሙ።

ደረጃ 6 - የመጀመሪያውን ተጫዋች መፍጠር

የመጀመሪያውን ተጫዋች መፍጠር
የመጀመሪያውን ተጫዋች መፍጠር

ከመካከለኛው መስመሮች አንዱን በመገልበጥ እና የ X እሴቱን ወደ 210 በማቀናበር እና Y ወደ 0. ስፕሪቱን ወደ ተጫዋች 1 በመሰየም ይህንን ደረጃ ይጀምሩ።

ይህ ከተደረገ በኋላ ኮድ መስጠት ይጀምራል። ከላይ በግራ በኩል ባለው የስፕሪቱ ኮድ ኮድ ውስጥ መሆንዎን ያረጋግጡ።

“Player1” sprite አዶን ጠቅ ያድርጉ ፣ በላይኛው ግራ ጥግ ላይ “ኮድ” ትርን ጠቅ ያድርጉ

በ “ክስተቶች” ስር “መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ የተደረገ” ብሎኩን ወደ የተቀናጀ ልማት አከባቢ (አይዲኢ) ይጎትቱ።

እንዲሁም በ “ክስተቶች” ስር “ቁልፍ ሲጫን” ብሎኮችን ወደ IDE ይጎትቱ። በ “እንቅስቃሴ” ስር “ወደ x: position y: position” ብሎኩን ይያዙ እና በ “መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ በተደረገበት” ብሎክ ስር ያጠቁ እና ወደ x አቀማመጥ ይሂዱ -215 እና y ቦታን ወደ 0 ያዋቅሩ

በ “እንቅስቃሴ” ስር ቁልፍ ሲጫን “ለውጥ y በ” ላይ ያያይዙ እና የ 4 እሴት ይስጡት

“በእንቅስቃሴ” ስር “ጠርዝ ላይ ከሆነ ፣ ይንፉ” ቁልፍ ሲጫን ያያይዙት

በ “እንቅስቃሴ” ስር “አቅጣጫ ጠቋሚ” ወደ “ቁልፍ ሲጫን” ቁልፍ ወደ “ቁልፍ” ሲጫን።

“ቁልፉ ሲጫን” ን ያባዙ እና “ለውጥ y” ን ወደ -4 ይለውጡ

ለእንቅስቃሴው የሚፈለገውን የቁልፍ ጭረት ወደ “ቁልፍ ሲጫን” ያዘጋጁ

ደረጃ 7 - ኮዱ ፣ እና ተጫዋች 2

ኮዱ ፣ እና ተጫዋች 2
ኮዱ ፣ እና ተጫዋች 2

ከላይ ኮዱ ምን መምሰል እንዳለበት ነው።

ከታች በስተቀኝ ፣ ሁሉም sprites ባሉበት ፣ ተጫዋቹን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ይቅዱ።

ወደ ተጫዋች 2 እንደገና ሰይሙት። አንዴ ይህ ከተጠናቀቀ ወደ ተጫዋች 2 ኮድ ይግቡ እና የእንቅስቃሴ ቁልፎችን እና የ “ግሪንፍላግ” ን እንቅስቃሴን ወደ X: -210 Y: 0 ይለውጡ

ደረጃ 8 - የውጤት ማቆየት

የውጤት ማቆየት
የውጤት ማቆየት
የውጤት ማቆየት
የውጤት ማቆየት

ከታች በግራ በኩል አዲስ ስፕሪት ይፍጠሩ እና “P1-Score” ብለው ይሰይሙት

በልብስ ትር ውስጥ ፣ በመሃል ነጥብ ላይ 0 ለመፍጠር የጽሑፍ ሳጥኑን ባህሪ ይጠቀሙ። ይህንን አለባበስ 5 ጊዜ ይቅዱ።

በቅደም ተከተል 0-5 እንዲቆጠሩ ሌሎቹን አልባሳት ይለውጡ።

በ “P1-Score” sprite ላይ ጠቅ ያድርጉ።

ከላይ በግራ በኩል “ኮድ” ን ይምረጡ

“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ ሲያደርግ” ብሎክ እና “ስቀበል (መልእክት)” ብሎክን ይያዙ ፣ መልዕክቱን ወደ “P1-Score” ያዘጋጁ።

“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ ሲያደርግ” “የልብስ ልብስ ወደ (እሴት)” ብሎክ ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ 0 ያዋቅሩት።

በ “ስቀበል (“P1-Score”)” ስር “ቀጣዩ አለባበስ” ብሎክን ያያይዙ።

የ “P1-Score” ስፕሬትን ይቅዱ እና ወደ “P2-score” እንደገና ይሰይሙት

የተቀበለውን መልእክት ወደ “P2-score” ይለውጡ

የ “P1-Score” X እሴት ወደ -130 እና “P2-Score” ወደ 130 ፣ እና Y ለ 150 ለሁለቱም ያዘጋጁ።

በተለዋዋጮች ውስጥ 2 ተለዋዋጮችን “P1-score” እና “P2-score” ይፍጠሩ

ለእያንዳንዱ ተጫዋች በ “መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ)” ጠቅ ሲያደርግ “ስብስብ (ተለዋዋጭ) ወደ ()” ያክሉ እና እሴቱን ወደ 0 ያዘጋጁ።

ለእያንዳንዱ “እኔ ስቀበል ()” ስር “ለውጥ (ተለዋዋጭ) በ ()” ያክሉ እና እሴቱን ወደ 1 እና ተለዋዋጭውን ወደ ተጓዳኝ ተጫዋች ያዘጋጁ።

ደረጃ 9: የማሸነፍ ሁኔታ

የማሸነፍ ሁኔታ
የማሸነፍ ሁኔታ

“WinCondition” የተባለ አዲስ ስፕሪት ይፍጠሩ

“ተጫዋች 1 ያሸንፋል” ብለው ለመፃፍ የጽሑፍ መሣሪያውን ይጠቀሙ ፣ ልብሱን “P1-Win” ይሰይሙ

ሁለተኛ አለባበስ ያክሉ

“ተጫዋች 2 ያሸንፋል” ብለው ለመፃፍ የጽሑፍ መሣሪያውን ይጠቀሙ ፣ ልብሱን “P2-Win” ይሰይሙ

በኮድ ውስጥ

“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ በተደረገበት” ብሎክ ይጀምሩ እና “ደብቅ” ብሎክን (በመልክ) ያያይዙ

በመቀጠል “መልእክት (መልእክት) ስቀበል” ብሎኩን ይያዙ ፣ መልዕክቱን ወደ “P1-Win” ያቀናብሩ ፣ ከዚህ ጋር “አሳይ” ብሎክን ያያይዙ

“አልባሳትን ወደ (አማራጭ)” ብሎክ ያያይዙ ፣ አማራጩን ወደ “P1-Win” ያዋቅሩ አሁን “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክን ያያይዙ ፣ አማራጭን ለሁሉም ያዘጋጁ።

“ስቀበል (“P1-Win”)” ብሎክ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ያባዙት። ከተጫዋች 1 ወደ ተጫዋች 2 የሚዛመደውን ማንኛውንም ነገር ይለውጡ።

ደረጃ 10 ኳስ ክፍል 1: ጀምር

ክብ ስፒሪት ይፍጠሩ እና “ኳስ” ብለው ይሰይሙት።

“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ በተደረገ” ብሎክ ይጀምሩ

ለእዚያ የእንቅስቃሴ ማገጃውን “ወደ x: (አቀማመጥ) y: (አቀማመጥ) ይሂዱ”) ፣ ሁለቱንም እሴቶች ወደ 0 ያዘጋጁ

በመቀጠል “if (operation) then…. ሌላ”አግድ።

በክፍት “ከሆነ” እሴቱ “የዘፈቀደ (እሴት) ወደ (እሴት) = (እሴት)” ብሎክ ያያይዙ እና እሴቶቹን በቅደም ተከተል 1 ፣ 0 እና 0 ያዘጋጁ።

በእገዳው “if” ክፍል ስር “ስርጭትን (መልእክት)” ብሎክን ያያይዙ

ተቆልቋይ ምናሌውን ጠቅ ያድርጉ ፣ “አዲስ መልእክት” ን ጠቅ ያድርጉ ፣ ይህንን “P2-Hit” ብለው ይሰይሙ

በሌላ “ክፍል (ክዋኔ) ከሆነ…) ሌላ”አግድ“ስርጭት (መልእክት)”ብሎክን ያያይዙ።

አዲስ መልእክት “P1-Hit” ይፍጠሩ

ደረጃ 11 ኳስ ክፍል 2 ንቅናቄ

“ስቀበል (መልእክት)” ብሎክ አዲስ የኮድ እገዳ ይጀምሩ ፣ መልዕክቱን ወደ “P2-Hit” ያዘጋጁ

ከዚህ ውጭ ሁሉም ነገር “ለዘላለም” ብሎክ ውስጥ ካልሆነ በስተቀር “ለዘላለም” ብሎክን ያያይዙ።

“ይጠብቁ (ዋጋ) ሰከንዶች” ብሎክን ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ 0.01 ያያይዙ

“አንቀሳቅስ (እሴት) ደረጃዎች” እሴቱን ወደ 8 ያዋቅሩ

“ጠርዝ ላይ ከሆነ ፣ ይንፉ” ብሎክን ያያይዙ

ደረጃ 12 - ኳስ ክፍል 3 - የተጫዋች ግንኙነት

በመቀጠል “if (operation) then” ብሎክ ይያዙ ፣ “የሚነካ (ተለዋዋጭ)?” በመግለጫው የአሠራር ክፍል ውስጥ አግድ ፣ ተለዋዋጭውን ወደ “ተጫዋች 1” በማቀናበር።

መግለጫው “ስርጭትን (መልእክት)” ፣ “የአቅጣጫ (እሴት)” እና “አቁም (አማራጭ)” ብሎኮችን ያያይዛል።

መልዕክቱን ወደ “P1-Hit” ያዘጋጁ “በኦፕሬተሮች ስር“የዘፈቀደ (እሴት) ወደ (እሴት)”ብሎክ ያስቀምጡ እና ወደ“አቅጣጫ (እሴት)”ያስገቡ እና የዘፈቀደ እሴት ክልልን ከ 45 ወደ 135 ያዘጋጁ።

በ “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክ ውስጥ አማራጩን ወደ “ይህ ስክሪፕት” ያዘጋጁ።

ደረጃ 13 ኳስ ክፍል 4 ነጥብ

አዲስ “ከሆነ (ክዋኔ) ከዚያ” አግድ ፣ ክዋኔውን “በሚነካ (በተለዋዋጭ)) ይሙሉት?” አግድ ፣ ተለዋዋጭውን ወደ “P1-Goal” ያዘጋጁ

“ስርጭት (መልእክት)” ያያይዙ ፣ መልዕክቱን ወደ “P2-Score” ያዘጋጁ

በመቀጠል “ወደ x: (አቀማመጥ) y: (አቀማመጥ)” ያያይዙ ፣ ሁለቱንም አቀማመጥ ወደ 0. ያዋቅሩ “ነጥብ አቅጣጫ (እሴት)” ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ -90 ያዘጋጁ።

“ይጠብቁ (ዋጋ) ሰከንዶች” ብሎክን ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ 1 ያዘጋጁ።

በመቀጠል “ስርጭት (መልእክት)” ብሎክን ያያይዙ ፣ መልእክት ወደ “P2-Hit” ያዘጋጁ።

በቀጥታ በ “ስርጭቱ (መልእክት)” ስር “ከሆነ (ክወና) ከዚያ” ያያይዙ

ክዋኔውን ወደ “(ተለዋዋጭ) = (እሴት)” ብሎክ ያዘጋጁ ፣ ተለዋዋጭውን ወደ “P2-score” እና እሴቱን ወደ 5 ያዘጋጁ።

በዚህ ውስጥ መግለጫ “ስርጭት (መልእክት)” እና “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክን የሚያያይዝ ከሆነ

መልዕክቱን ወደ “P2- Win” እና የማቆሚያ አማራጭን ወደ “ሁሉም” ያቀናብሩ

መግለጫው “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክን የሚያያይዝ ከሆነ ፣ አማራጩን ወደ “ይህ ስክሪፕት” ያቀናብሩ

ደረጃ 14 - ኳስ ክፍል 5 - መቅዳት

“እኔ ስቀበል (“P2- Hit”)” ብሎክ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ብዜትን ይምረጡ ፣ ይህንን አዲስ የኮድ እገዳ ለመጣል በ IDE ውስጥ በማንኛውም ቦታ ላይ ጠቅ ያድርጉ።

በአዲሱ የኮድ እገዳ ውስጥ ከተጫዋች 1 ወደ ተጫዋች 2 እና በተቃራኒው ማንኛውንም ማንኛውንም ይለውጡ ፣ እንዲሁም ማንኛውንም “የአቅጣጫ እሴቶችን” ከአዎንታዊ ወደ አሉታዊ ይለውጡ ፣ የተቀረው ሁሉ ተመሳሳይ ሊሆን ይችላል።

ደረጃ 15 ለኳሱ የመጨረሻው ኮድ

ለኳሱ የመጨረሻው ኮድ
ለኳሱ የመጨረሻው ኮድ

ደረጃ 16: እንኳን ደስ አለዎት

ሁሉም ነገሮች በዲዛይን መሠረት ከሄዱ ፣ ሙሉ በሙሉ ከባዶ የተሠራ የሚሰራ የፓንግ ጨዋታ ሊኖርዎት ይገባል።

የሚመከር: