ዝርዝር ሁኔታ:
- አቅርቦቶች
- ደረጃ 1: ወደ ጭረት መግቢያ
- ደረጃ 2 - አንዳንድ ተጨማሪ መረጃ
- ደረጃ 3 - የመሃል መስመሩን መፍጠር
- ደረጃ 4 - የግብ ልጥፎች
- ደረጃ 5 - ኮድ መስጠት
- ደረጃ 6 - የመጀመሪያውን ተጫዋች መፍጠር
- ደረጃ 7 - ኮዱ ፣ እና ተጫዋች 2
- ደረጃ 8 - የውጤት ማቆየት
- ደረጃ 9: የማሸነፍ ሁኔታ
- ደረጃ 10 ኳስ ክፍል 1: ጀምር
- ደረጃ 11 ኳስ ክፍል 2 ንቅናቄ
- ደረጃ 12 - ኳስ ክፍል 3 - የተጫዋች ግንኙነት
- ደረጃ 13 ኳስ ክፍል 4 ነጥብ
- ደረጃ 14 - ኳስ ክፍል 5 - መቅዳት
- ደረጃ 15 ለኳሱ የመጨረሻው ኮድ
- ደረጃ 16: እንኳን ደስ አለዎት
ቪዲዮ: ጭረት ውስጥ Pong: 16 ደረጃዎች
2024 ደራሲ ደራሲ: John Day | [email protected]. ለመጨረሻ ጊዜ የተሻሻለው: 2024-01-30 07:30
ይህ ፕሮጀክት በፕሮግራሙ ጭረት ውስጥ ከመጀመሪያዎቹ የቪዲዮ ጨዋታዎች አንዱ የሆነውን ፓንግን እንደገና ለመፍጠር እርምጃዎችን ይሰጥዎታል።
አቅርቦቶች
አቅርቦቶቹ በጣም ቀላል ናቸው ፣ የሚያስፈልግዎት ነገር ቢኖር የበይነመረብ መዳረሻ ፣ በይነመረቡን መድረስ የሚችል መሣሪያ እና በዚህ መመሪያ ስብስብ ውስጥ ጥቅም ላይ የሚውለው ጣቢያ ለ Scratch መለያ ነው።
ደረጃ 1: ወደ ጭረት መግቢያ
መጀመሪያ ማድረግ ያለብዎት በ scratch.mit.edu ላይ የተገኘውን ድር ጣቢያ መድረስ ነው። አንዴ በጣቢያው ላይ ፣ መለያ ለመፍጠር የመቀላቀል መቀላቀልን አማራጭ ይጠቀሙ። ይህ ከተጠናቀቀ በኋላ ፕሮጀክት ለመፍጠር በመስኮቱ በላይኛው ግራ በኩል የመፍጠር አማራጭን ይጠቀሙ። እዚህ መዝናናት ይጀምራል። እንደ ማስታወሻ ፣ ጭረት በጣም ጥሩ ፕሮግራም ሊሆን ይችላል ፣ እና ምላሽ የማይሰጥ ሊሆን ይችላል ፣ ስለሆነም ብዙ ጊዜ ይቆጥቡ።
ደረጃ 2 - አንዳንድ ተጨማሪ መረጃ
አዲስ ስፕሪተሮችን በሚፈጥሩበት ጊዜ ሁል ጊዜ በማዕከላዊ ነጥብ ምልክት የተደረገባቸውን የፍጥረት አከባቢን ማዕከላዊ ነጥብ ይፈልጉ። ይህ የስፕሪት ፈጠራ ሂደት መሠረት ይሆናል ፣ እና ሁሉም የ X እና Y እሴቶች ስፕሪተሩ በዚህ ጊዜ እንደተፈጠረ ያስባሉ። ይህ ማዕከላዊ ነጥብ ጥቅም ላይ ካልዋለ የተሰጡት እሴቶች አይሰሩም ፣ እና ትክክለኛውን ቦታ ማወቅ አለብዎት።
አሁን ወደ ፍጥረት።
ደረጃ 3 - የመሃል መስመሩን መፍጠር
በማያ ገጹ ታችኛው ክፍል ቀኝ ጥግ ላይ ባለው የድመት አዶ ላይ የመጀመሪያውን ስፕሪት ማንዣበብ ለመፍጠር ፣ ይህ አራት አማራጮችን ይሰጥዎታል። “ቀለም” ላይ ጠቅ ያድርጉ።
አራት ማእዘን መሣሪያን በመጠቀም ትንሽ ቀጥ ያለ ጥቁር አራት ማዕዘን ይሳሉ። ይህ ለመካከለኛው መስመር የግንባታ ማገጃ ይሆናል።
የ sprite1 ን x እሴት ወደ 0 እና y እሴት ወደ 0. ያቀናብሩ አራት ማዕዘኑ በጨዋታ አከባቢው የላይኛው ማዕከል ላይ መሆን አለበት።
በ “Sprite1” አዶ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና “ብዜት” ን ጠቅ ያድርጉ አዲሱን የ sprite x እሴት ወደ 0 እና y ወደ 30 ያነሰ (-30) ያዘጋጁ።
የመጫወቻ ስፍራውን በ 2 ዞኖች የሚለይ ነጥብ ያለው የመሃል መስመር እስኪኖርዎት ድረስ ደረጃ 5 እና 6 ን ይድገሙ።
ደረጃ 4 - የግብ ልጥፎች
በዚህ ቀላል ደረጃ ሁለቱን የግብ ልጥፎች ይፈጥራሉ።
የመጫወቻ ቦታውን አጠቃላይ ቁመት የሚዘልቅ ረዥም አራት ማእዘን አዲስ ስፕሬይ ይፍጠሩ። ይህንን sprite ወደ “P1-Goal” እንደገና ይሰይሙት። የ x እሴቱን ወደ -240 እና y እሴት ወደ 0 ያዘጋጁ።
“P1-Goal” ያባዙ ፣ “P2-Goal” ብለው ይሰይሙት ፣ የ x እሴቱን ወደ 240 እና y እሴት ወደ 0 ያዋቅሩት።
ደረጃ 5 - ኮድ መስጠት
ከዚህ በኋላ ፣ ከጭረት አዶው በታች ፣ በገጹ የላይኛው ግራ በኩል ያለውን የኮድ ኮድ መጠቀም ያስፈልግዎታል። በአጠቃላይ 9 የኮድ ዓይነቶች አሉ ፣ ግን በዚህ ፕሮጀክት ውስጥ 7 ቱን ብቻ ይጠቀሙ።
ደረጃ 6 - የመጀመሪያውን ተጫዋች መፍጠር
ከመካከለኛው መስመሮች አንዱን በመገልበጥ እና የ X እሴቱን ወደ 210 በማቀናበር እና Y ወደ 0. ስፕሪቱን ወደ ተጫዋች 1 በመሰየም ይህንን ደረጃ ይጀምሩ።
ይህ ከተደረገ በኋላ ኮድ መስጠት ይጀምራል። ከላይ በግራ በኩል ባለው የስፕሪቱ ኮድ ኮድ ውስጥ መሆንዎን ያረጋግጡ።
“Player1” sprite አዶን ጠቅ ያድርጉ ፣ በላይኛው ግራ ጥግ ላይ “ኮድ” ትርን ጠቅ ያድርጉ
በ “ክስተቶች” ስር “መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ የተደረገ” ብሎኩን ወደ የተቀናጀ ልማት አከባቢ (አይዲኢ) ይጎትቱ።
እንዲሁም በ “ክስተቶች” ስር “ቁልፍ ሲጫን” ብሎኮችን ወደ IDE ይጎትቱ። በ “እንቅስቃሴ” ስር “ወደ x: position y: position” ብሎኩን ይያዙ እና በ “መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ በተደረገበት” ብሎክ ስር ያጠቁ እና ወደ x አቀማመጥ ይሂዱ -215 እና y ቦታን ወደ 0 ያዋቅሩ
በ “እንቅስቃሴ” ስር ቁልፍ ሲጫን “ለውጥ y በ” ላይ ያያይዙ እና የ 4 እሴት ይስጡት
“በእንቅስቃሴ” ስር “ጠርዝ ላይ ከሆነ ፣ ይንፉ” ቁልፍ ሲጫን ያያይዙት
በ “እንቅስቃሴ” ስር “አቅጣጫ ጠቋሚ” ወደ “ቁልፍ ሲጫን” ቁልፍ ወደ “ቁልፍ” ሲጫን።
“ቁልፉ ሲጫን” ን ያባዙ እና “ለውጥ y” ን ወደ -4 ይለውጡ
ለእንቅስቃሴው የሚፈለገውን የቁልፍ ጭረት ወደ “ቁልፍ ሲጫን” ያዘጋጁ
ደረጃ 7 - ኮዱ ፣ እና ተጫዋች 2
ከላይ ኮዱ ምን መምሰል እንዳለበት ነው።
ከታች በስተቀኝ ፣ ሁሉም sprites ባሉበት ፣ ተጫዋቹን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ይቅዱ።
ወደ ተጫዋች 2 እንደገና ሰይሙት። አንዴ ይህ ከተጠናቀቀ ወደ ተጫዋች 2 ኮድ ይግቡ እና የእንቅስቃሴ ቁልፎችን እና የ “ግሪንፍላግ” ን እንቅስቃሴን ወደ X: -210 Y: 0 ይለውጡ
ደረጃ 8 - የውጤት ማቆየት
ከታች በግራ በኩል አዲስ ስፕሪት ይፍጠሩ እና “P1-Score” ብለው ይሰይሙት
በልብስ ትር ውስጥ ፣ በመሃል ነጥብ ላይ 0 ለመፍጠር የጽሑፍ ሳጥኑን ባህሪ ይጠቀሙ። ይህንን አለባበስ 5 ጊዜ ይቅዱ።
በቅደም ተከተል 0-5 እንዲቆጠሩ ሌሎቹን አልባሳት ይለውጡ።
በ “P1-Score” sprite ላይ ጠቅ ያድርጉ።
ከላይ በግራ በኩል “ኮድ” ን ይምረጡ
“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ ሲያደርግ” ብሎክ እና “ስቀበል (መልእክት)” ብሎክን ይያዙ ፣ መልዕክቱን ወደ “P1-Score” ያዘጋጁ።
“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ ሲያደርግ” “የልብስ ልብስ ወደ (እሴት)” ብሎክ ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ 0 ያዋቅሩት።
በ “ስቀበል (“P1-Score”)” ስር “ቀጣዩ አለባበስ” ብሎክን ያያይዙ።
የ “P1-Score” ስፕሬትን ይቅዱ እና ወደ “P2-score” እንደገና ይሰይሙት
የተቀበለውን መልእክት ወደ “P2-score” ይለውጡ
የ “P1-Score” X እሴት ወደ -130 እና “P2-Score” ወደ 130 ፣ እና Y ለ 150 ለሁለቱም ያዘጋጁ።
በተለዋዋጮች ውስጥ 2 ተለዋዋጮችን “P1-score” እና “P2-score” ይፍጠሩ
ለእያንዳንዱ ተጫዋች በ “መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ)” ጠቅ ሲያደርግ “ስብስብ (ተለዋዋጭ) ወደ ()” ያክሉ እና እሴቱን ወደ 0 ያዘጋጁ።
ለእያንዳንዱ “እኔ ስቀበል ()” ስር “ለውጥ (ተለዋዋጭ) በ ()” ያክሉ እና እሴቱን ወደ 1 እና ተለዋዋጭውን ወደ ተጓዳኝ ተጫዋች ያዘጋጁ።
ደረጃ 9: የማሸነፍ ሁኔታ
“WinCondition” የተባለ አዲስ ስፕሪት ይፍጠሩ
“ተጫዋች 1 ያሸንፋል” ብለው ለመፃፍ የጽሑፍ መሣሪያውን ይጠቀሙ ፣ ልብሱን “P1-Win” ይሰይሙ
ሁለተኛ አለባበስ ያክሉ
“ተጫዋች 2 ያሸንፋል” ብለው ለመፃፍ የጽሑፍ መሣሪያውን ይጠቀሙ ፣ ልብሱን “P2-Win” ይሰይሙ
በኮድ ውስጥ
“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ በተደረገበት” ብሎክ ይጀምሩ እና “ደብቅ” ብሎክን (በመልክ) ያያይዙ
በመቀጠል “መልእክት (መልእክት) ስቀበል” ብሎኩን ይያዙ ፣ መልዕክቱን ወደ “P1-Win” ያቀናብሩ ፣ ከዚህ ጋር “አሳይ” ብሎክን ያያይዙ
“አልባሳትን ወደ (አማራጭ)” ብሎክ ያያይዙ ፣ አማራጩን ወደ “P1-Win” ያዋቅሩ አሁን “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክን ያያይዙ ፣ አማራጭን ለሁሉም ያዘጋጁ።
“ስቀበል (“P1-Win”)” ብሎክ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ያባዙት። ከተጫዋች 1 ወደ ተጫዋች 2 የሚዛመደውን ማንኛውንም ነገር ይለውጡ።
ደረጃ 10 ኳስ ክፍል 1: ጀምር
ክብ ስፒሪት ይፍጠሩ እና “ኳስ” ብለው ይሰይሙት።
“መቼ (አረንጓዴ ባንዲራ) ጠቅ በተደረገ” ብሎክ ይጀምሩ
ለእዚያ የእንቅስቃሴ ማገጃውን “ወደ x: (አቀማመጥ) y: (አቀማመጥ) ይሂዱ”) ፣ ሁለቱንም እሴቶች ወደ 0 ያዘጋጁ
በመቀጠል “if (operation) then…. ሌላ”አግድ።
በክፍት “ከሆነ” እሴቱ “የዘፈቀደ (እሴት) ወደ (እሴት) = (እሴት)” ብሎክ ያያይዙ እና እሴቶቹን በቅደም ተከተል 1 ፣ 0 እና 0 ያዘጋጁ።
በእገዳው “if” ክፍል ስር “ስርጭትን (መልእክት)” ብሎክን ያያይዙ
ተቆልቋይ ምናሌውን ጠቅ ያድርጉ ፣ “አዲስ መልእክት” ን ጠቅ ያድርጉ ፣ ይህንን “P2-Hit” ብለው ይሰይሙ
በሌላ “ክፍል (ክዋኔ) ከሆነ…) ሌላ”አግድ“ስርጭት (መልእክት)”ብሎክን ያያይዙ።
አዲስ መልእክት “P1-Hit” ይፍጠሩ
ደረጃ 11 ኳስ ክፍል 2 ንቅናቄ
“ስቀበል (መልእክት)” ብሎክ አዲስ የኮድ እገዳ ይጀምሩ ፣ መልዕክቱን ወደ “P2-Hit” ያዘጋጁ
ከዚህ ውጭ ሁሉም ነገር “ለዘላለም” ብሎክ ውስጥ ካልሆነ በስተቀር “ለዘላለም” ብሎክን ያያይዙ።
“ይጠብቁ (ዋጋ) ሰከንዶች” ብሎክን ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ 0.01 ያያይዙ
“አንቀሳቅስ (እሴት) ደረጃዎች” እሴቱን ወደ 8 ያዋቅሩ
“ጠርዝ ላይ ከሆነ ፣ ይንፉ” ብሎክን ያያይዙ
ደረጃ 12 - ኳስ ክፍል 3 - የተጫዋች ግንኙነት
በመቀጠል “if (operation) then” ብሎክ ይያዙ ፣ “የሚነካ (ተለዋዋጭ)?” በመግለጫው የአሠራር ክፍል ውስጥ አግድ ፣ ተለዋዋጭውን ወደ “ተጫዋች 1” በማቀናበር።
መግለጫው “ስርጭትን (መልእክት)” ፣ “የአቅጣጫ (እሴት)” እና “አቁም (አማራጭ)” ብሎኮችን ያያይዛል።
መልዕክቱን ወደ “P1-Hit” ያዘጋጁ “በኦፕሬተሮች ስር“የዘፈቀደ (እሴት) ወደ (እሴት)”ብሎክ ያስቀምጡ እና ወደ“አቅጣጫ (እሴት)”ያስገቡ እና የዘፈቀደ እሴት ክልልን ከ 45 ወደ 135 ያዘጋጁ።
በ “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክ ውስጥ አማራጩን ወደ “ይህ ስክሪፕት” ያዘጋጁ።
ደረጃ 13 ኳስ ክፍል 4 ነጥብ
አዲስ “ከሆነ (ክዋኔ) ከዚያ” አግድ ፣ ክዋኔውን “በሚነካ (በተለዋዋጭ)) ይሙሉት?” አግድ ፣ ተለዋዋጭውን ወደ “P1-Goal” ያዘጋጁ
“ስርጭት (መልእክት)” ያያይዙ ፣ መልዕክቱን ወደ “P2-Score” ያዘጋጁ
በመቀጠል “ወደ x: (አቀማመጥ) y: (አቀማመጥ)” ያያይዙ ፣ ሁለቱንም አቀማመጥ ወደ 0. ያዋቅሩ “ነጥብ አቅጣጫ (እሴት)” ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ -90 ያዘጋጁ።
“ይጠብቁ (ዋጋ) ሰከንዶች” ብሎክን ያያይዙ ፣ እሴቱን ወደ 1 ያዘጋጁ።
በመቀጠል “ስርጭት (መልእክት)” ብሎክን ያያይዙ ፣ መልእክት ወደ “P2-Hit” ያዘጋጁ።
በቀጥታ በ “ስርጭቱ (መልእክት)” ስር “ከሆነ (ክወና) ከዚያ” ያያይዙ
ክዋኔውን ወደ “(ተለዋዋጭ) = (እሴት)” ብሎክ ያዘጋጁ ፣ ተለዋዋጭውን ወደ “P2-score” እና እሴቱን ወደ 5 ያዘጋጁ።
በዚህ ውስጥ መግለጫ “ስርጭት (መልእክት)” እና “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክን የሚያያይዝ ከሆነ
መልዕክቱን ወደ “P2- Win” እና የማቆሚያ አማራጭን ወደ “ሁሉም” ያቀናብሩ
መግለጫው “ማቆሚያ (አማራጭ)” ብሎክን የሚያያይዝ ከሆነ ፣ አማራጩን ወደ “ይህ ስክሪፕት” ያቀናብሩ
ደረጃ 14 - ኳስ ክፍል 5 - መቅዳት
“እኔ ስቀበል (“P2- Hit”)” ብሎክ ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ብዜትን ይምረጡ ፣ ይህንን አዲስ የኮድ እገዳ ለመጣል በ IDE ውስጥ በማንኛውም ቦታ ላይ ጠቅ ያድርጉ።
በአዲሱ የኮድ እገዳ ውስጥ ከተጫዋች 1 ወደ ተጫዋች 2 እና በተቃራኒው ማንኛውንም ማንኛውንም ይለውጡ ፣ እንዲሁም ማንኛውንም “የአቅጣጫ እሴቶችን” ከአዎንታዊ ወደ አሉታዊ ይለውጡ ፣ የተቀረው ሁሉ ተመሳሳይ ሊሆን ይችላል።
ደረጃ 15 ለኳሱ የመጨረሻው ኮድ
ደረጃ 16: እንኳን ደስ አለዎት
ሁሉም ነገሮች በዲዛይን መሠረት ከሄዱ ፣ ሙሉ በሙሉ ከባዶ የተሠራ የሚሰራ የፓንግ ጨዋታ ሊኖርዎት ይገባል።
የሚመከር:
ቢቢሲ ማይክሮ: ቢት እና ጭረት - በይነተገናኝ የማሽከርከሪያ መንኮራኩር እና የመንዳት ጨዋታ 5 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
ቢቢሲ ማይክሮ - ቢት እና ጭረት - በይነተገናኝ የማሽከርከሪያ መንኮራኩር እና የማሽከርከር ጨዋታ - በዚህ ሳምንት ከክፍል ሥራዎቼ አንዱ እኛ ከፃፍነው የጭረት ፕሮግራም ጋር በይነገጽ ቢቢሲ ማይክሮን - ቢት መጠቀም ነው። የተከተተ ስርዓት ለመፍጠር የእኔን ThreadBoard ን ለመጠቀም ይህ ፍጹም አጋጣሚ ነው ብዬ አሰብኩ! ለጭረት ገጽ የእኔ ተነሳሽነት
(በጣም ቀላል) በሽታ አምሳያ (ጭረት በመጠቀም) 5 ደረጃዎች
(በጣም ቀላል) የበሽታ አምሳያ (ጭረት በመጠቀም)-ዛሬ እኛ ማንኛውንም በሽታ ፣ የግድ COVID-19 ሳይሆን የበሽታ ወረርሽኝን እናስመስላለን። ይህ ማስመሰል በ 3blue1brown በቪዲዮ ተመስጦ ነበር ፣ እኔ የማገናኘው። ይህ መጎተት እና መጣል ስለሆነ እኛ በ JS ወይም በ Pyt የምንችለውን ያህል ማድረግ አንችልም
SQUIRREL! (ጭረት ጨዋታ): 6 ደረጃዎች
SQUIRREL! (ጭረት ጨዋታ): መቧጨር ብቻ ያስፈልግዎታል። ሽኮኮ እርስዎ ውሻ የሚንከባከቡበት እና እርስዎ ለማግኘት የሚሞክሩበት ጨዋታ 10 ጊዜ ነው። እንዲሁም ለቁጥጥር ፣ ለተንቀሳቃሽ መሣሪያዎች አማራጭ አለው
የማየት ንባብ አስተማሪ ከማኪ ማኪ እና ጭረት ጋር - 3 ደረጃዎች
የእይታ ንባብ ሞግዚት ከማኪ ማኪ እና ጭረት ጋር-ሙዚቃን ማየት መማር ለብዙ ልጆች ፈታኝ ነው ፣ ልጄ እንደዚህ ዓይነት ነው። እኛ ለመሞከር እና ለመርዳት በመስመር ላይ ያገኘናቸውን የተለያዩ ቴክኒኮችን ሞክረናል ፣ ግን አንዳቸውም በተለይ ‹አዝናኝ› አልነበሩም። በዓይኖቹ ውስጥ። እኔ ማንበብ አለመቻሌ አልረዳኝም
ሙዚቃን ወደ ጭረት እሽቅድምድም ጨዋታ ውስጥ ማስገባት 3 ደረጃዎች
ሙዚቃን ወደ ጭረት እሽቅድምድም ጨዋታ ውስጥ ማስገባት -የራስዎን ሙዚቃ ወደ BIY Scratch የእሽቅድምድም ጨዋታ እንዴት እንደሚጭኑ ደረጃ በደረጃ ያሳየዎታል።