ዝርዝር ሁኔታ:

3 -ልኬት መመልከቻ 4 ደረጃዎች
3 -ልኬት መመልከቻ 4 ደረጃዎች

ቪዲዮ: 3 -ልኬት መመልከቻ 4 ደረጃዎች

ቪዲዮ: 3 -ልኬት መመልከቻ 4 ደረጃዎች
ቪዲዮ: 3X4 ጉርድ ፎቶን በቀላሉ በAdobe Photoshop የምናዘጋጅበት ስልጠና ክፍል 1 2024, ሀምሌ
Anonim
3 -ልኬት መመልከቻ
3 -ልኬት መመልከቻ

ሰላም! በፕሮግራም ውስጥ ያለኝን ፍላጎት ለማርካት እና የእርስዎን ለማርካት ተስፋ በማድረግ በጃቫስክሪፕት የጻፍኩትን የ 3 ዲ መመልከቻን ማሳየት እፈልጋለሁ። ስለ 3 ዲ ጨዋታዎች ያለዎትን ግንዛቤ የበለጠ ለማሳደግ ወይም የራስዎን 3 ዲ ጨዋታ እንኳን ለመፍጠር ከፈለጉ ፣ ይህ የ 3 ዲ አምሳያ መመልከቻ ለእርስዎ ፍጹም ነው።

ደረጃ 1 ንድፈ ሃሳብ

ቲዎሪ
ቲዎሪ

የዚህን 3 -ል ተመልካች ንድፈ ሀሳብ ለመረዳት ፣ አካባቢዎን የሚመለከቱበትን መንገድ በቀላሉ መመርመር ይችላሉ (አንድ ጉልህ የብርሃን ምንጭ ብቻ እንዲኖር ይረዳል)። ልብ በሉ -

  1. ከእርስዎ በጣም የራቁ ነገሮች የእይታ መስክዎን ትንሽ ክፍል ይይዛሉ።
  2. ከብርሃን ምንጭ ራቅ ያሉ ነገሮች በቀለም ጨለማ ይመስላሉ።
  3. ንጣፎች ከብርሃን ምንጭ ጋር የበለጠ ትይዩ (አነስ ያለ ቀጥ ያለ) ሲሆኑ ፣ በቀለም ጨለማ ይመስላሉ።

ከአንድ ነጥብ (ከዓይን ኳስ ጋር የሚመሳሰሉ) በርካታ መስመሮችን የያዘ የእይታ መስክን ለመወከል ወሰንኩ። ልክ እንደ ስፒል ኳስ እያንዳንዱ የእይታ መስክ ክፍል በእኩል ደረጃ መወከሉን ለማረጋገጥ መስመሮቹ በእኩል መከፋፈል አለባቸው። ከላይ በስዕሉ ላይ ፣ ከኳሱ መሃል እየራቁ ሲሄዱ ከሾሉ ኳስ የሚመጡ መስመሮች እንዴት የበለጠ እንደሚራቁ ያስተውሉ። ነገሮች ከመሃል ነጥብ ርቀው በሚሄዱበት ጊዜ የመስመሮች ጥግግት ስለሚቀንስ ይህ የፕሮግራሙን ምልከታ 1 ትግበራ በዓይነ ሕሊናው ይረዳል።

መስመሮቹ በፕሮግራሙ ውስጥ መሠረታዊ የእይታ ክፍል ናቸው ፣ እና እያንዳንዳቸው በማሳያው ላይ ወደ ፒክሰል ተቀርፀዋል። አንድ መስመር አንድን ነገር ሲያቋርጥ ፣ ተጓዳኝ ፒክሰሉ ከብርሃን ምንጭ ርቀቱ እና ከብርሃን ምንጭ ባለው አንግል ላይ በመመርኮዝ ቀለም የተቀባ ነው።

ደረጃ 2 - የአፈፃፀም ጽንሰ -ሀሳብ

የአተገባበር ንድፈ ሃሳብ
የአተገባበር ንድፈ ሃሳብ

ፕሮግራሙን ለማቃለል ፣ የብርሃን ምንጭ ከመካከለኛው ነጥብ ጋር ተመሳሳይ ነው (የዓይን ኳስ - ካርታው የታየበት እና መስመሮቹ የሚመጡበት ነጥብ)። ከፊትዎ አጠገብ ብርሃን ከመያዝ ጋር የሚመሳሰል ፣ ይህ ጥላዎችን ያስወግዳል እና የእያንዳንዱ ፒክሰል ብሩህነት በበለጠ በቀላሉ እንዲሰላ ያስችለዋል።

ፕሮግራሙ በተጨማሪ የሉላዊ መጋጠሚያዎችን ይጠቀማል ፣ በመነሻው የእይታ ማዕከላዊ ነጥብ። ይህ መስመሮቹ በቀላሉ እንዲፈጠሩ ያስችላቸዋል (እያንዳንዳቸው ልዩ ቲታ ያላቸው: አግድም አንግል እና ፒኤ: አቀባዊ አንግል) ፣ እና የስሌቶችን መሠረት ይሰጣል። ተመሳሳይ ቴታ ያላቸው መስመሮች በተመሳሳይ ረድፍ ወደ ፒክሰሎች ተቀርፀዋል። ተጓዳኝ ማዕዘኖች ፊስ በእያንዳንዱ ረድፍ ፒክስሎች ላይ ይጨምራሉ።

ሂሳቡን ለማቃለል ፣ የ 3 ዲ ካርታው በጋራ ተለዋዋጭ (የጋራ x ፣ y ፣ ወይም z) አውሮፕላኖችን ያቀፈ ነው ፣ ሌሎቹ ሁለት ያልተለመዱ ተለዋዋጮች በአንድ ክልል ውስጥ ተገድበው የእያንዳንዱን አውሮፕላን ፍቺ ያጠናቅቃሉ።

በመዳፊት ዙሪያውን ለመመልከት ፣ በሉላዊ እና በ xyz አስተባባሪ ስርዓቶች መካከል በሚቀየርበት ጊዜ የፕሮግራሙ እኩልታዎች በአቀባዊ እና በአግድም ሽክርክሪት ውስጥ ናቸው። ይህ በ “ስፒል ኳስ” የእይታ መስመሮች ስብስብ ላይ ሽክርክሪት ቅድመ -ውጤት የማድረግ ውጤት አለው።

ደረጃ 3 ሂሳብ

የሚከተሉት እኩልታዎች መርሃግብሩ እያንዳንዱን ነገር የሚያቋርጡትን መስመሮች እና ስለ እያንዳንዱ መስቀለኛ መንገድ መረጃን ለመወሰን ያስችለዋል። እነዚህን እኩልታዎች ያገኘሁት ከመሠረታዊ ሉላዊ አስተባባሪ እኩልታዎች እና ከ 2 ዲ ሽክርክሪት እኩልታዎች ነው።

r = ርቀት ፣ t = theta (አግድም አንግል) ፣ p = phi (አቀባዊ አንግል) ፣ ሀ = ስለ Y ዘንግ (አቀባዊ ሽክርክሪት) ፣ ቢ = መዞር ስለ Z ዘንግ (አግድም አዙሪት)

Kx = (ኃጢአት (p)*cos (t)*cos (A)+cos (p)*ኃጢአት (ሀ))*cos (B) -ሲን (ገጽ)*ኃጢአት (t)*ኃጢአት (ለ)

ኪ = (ኃጢአት (ገጽ)*cos (t)*ኮስ (ሀ)+ኮስ (ገጽ)*ኃጢአት (ሀ))*ኃጢአት (ለ)+ኃጢአት (ገጽ)*ኃጢአት (t)*ኮስ (ለ)

ኪዝ = -ሲን (ገጽ)*cos (t)*ኃጢአት (ሀ)+ኮስ (ገጽ)*ኮስ (ሀ)

x = r*Kx

y = r*ኪ

z = r*Kz

r^2 = x^2+y^2+z^2

ማብራት = Klight/r*(Kx ወይም Ky ወይም Kz)

p = arccos ((x*sin (A)*cos (B)+y*ኃጢአት (ሀ)*ኃጢአት (ለ)+z*cos (ሀ))/r)

t = arccos ((x*cos (B)+y*sin (B) -p*sin (A)*cos (p))/(r*cos (A)*ኃጢአት (ገጽ)))

ደረጃ 4 - ፕሮግራም

ፕሮግራም
ፕሮግራም

ይህ የ 3 ዲ አምሳያ መመልከቻ የ 3 ዲ ምናባዊ እውነታዎችን አሠራር እንዲረዱ እንደረዳዎት ተስፋ አደርጋለሁ። በአንዳንድ የበለጠ ፍፁም እና ኮድ ማድረጉ ፣ ይህ ተመልካች በእርግጥ በ 3 ዲ የጨዋታ ልማት ውስጥ የመጠቀም አቅም አለው።

የሚመከር: