ዝርዝር ሁኔታ:

“የደህንነት ስርዓት” የቪዲዮ ጨዋታ 15 ደረጃዎች
“የደህንነት ስርዓት” የቪዲዮ ጨዋታ 15 ደረጃዎች

ቪዲዮ: “የደህንነት ስርዓት” የቪዲዮ ጨዋታ 15 ደረጃዎች

ቪዲዮ: “የደህንነት ስርዓት” የቪዲዮ ጨዋታ 15 ደረጃዎች
ቪዲዮ: Ethiopia: ጨቅላ ህጻናት ላይ የሚፈጠሩ የጤና ችግሮች || ልጃችሁ ላይ እነዚህን ምልክቶች ካያችሁ በፍጹም ችላ እንዳትሉ! || ማስጠንቀቂያ ለወላጆች 2024, ሀምሌ
Anonim
ምስል
ምስል

በ flowlab.io ውስጥ ቀለል ያለ የመድረክ መድረክ እንዴት እንደሚሰራ በዚህ ትምህርት ውስጥ እንደ ምሳሌ ጥቅም ላይ የዋለው ጨዋታ በዚህ አገናኝ ላይ ፕሮግራሙ ሊታይ እና ሊስተካከል (ግን አልተቀመጠም) ሊጫወት ይችላል- https://flowlab.io/game/play /1130006

ደረጃ 1 ደረጃ አንድ ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ

ደረጃ አንድ - ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና ተጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና አጫዋች ይፍጠሩ
ደረጃ አንድ - ዋና አጫዋች ይፍጠሩ

የተጫዋችዎን ንድፍ ለመፍጠር የስፕሬተር አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ ሆነው የሚንቀሳቀሱ ባህሪያትን ፣ የጤና ጥቅል ባህሪያትን ፣ እና ከተፈለገ የፕሮጀክት ተኩስ ባህሪያትን ይጨምሩ። በጤና ጥቅል ውስጥ ተጫዋቹ በጠላት እና በእቃዎች እንዲጎዳ የሚያስችሉ ባህሪያትን ይጨምሩ። እነማዎች ከእነዚህ ሁሉ ባህሪዎች ጋር ሊጣመሩ ይችላሉ።

A ለተጫዋች ገጸ -ባህሪ የመጨረሻ ባህሪዎች ምሳሌ። መሠረታዊ እንቅስቃሴ በተስተካከለ ቅድመ-ጥቅል ጥቅል ውስጥ ይመጣል ፣ ቁልፎች እነማዎች እና/ወይም ፕሮጄክቶች ሊመደቡ ይችላሉ ፣ ጤና የተወሳሰበ ስለሆነ ለድርጅት ዓላማዎች በተለየ ጥቅል ውስጥ ይቀመጣል። ይህ ፕሮግራም የተወሳሰበ ይመስላል ፣ ግን እዚህ ያለው አብዛኛው ውስብስብነት ቁልፎች ሲጫኑ እና እነማዎች/ድርጊቶች ሲከሰቱ ቅድሚያ የሚወስደውን ለመመስረት አመክንዮ በሮችን በመጠቀም ነው።

Player የዚህ የተጫዋች ባህርይ ጤና ባህሪዎች አካል። አንድ ነገር የተጫዋቹን ገጸ -ባህሪ “ሲጎዳ” ፣ ባህሪው ወደ ጠላት/ነገር የተቀናጀ አይደለም ፣ ነገር ግን ከጠላት/ነገር ጋር መስተጋብር አንዳንድ የተጫዋቹን “ጤና” የሚያስወግድበት እና ጤናው ዜሮ ሲመታ ፣ እንደዚህ ያሉ ባህሪዎች ጨዋታውን ለአፍታ ማቆም እና ማጠናቀቅ ሊተገበር ስለሚችል።

Objects የነገሮች ገጽታ የ flowlab.io ፒክሰል ጥበብ አርታዒን በመጠቀም ወይም የራስዎን ምስሎች ወደ ፍሎብብ ፒክሰል ጥበብ አርታኢ በመስቀል ማስተካከል ይቻላል

Editor በተመሳሳይ የአርታዒ እነማዎች በዚያ ነገር ላይ ጥቅም ላይ ሊውሉ ይችላሉ ፣ ለምሳሌ ከላይ የመራመጃ ዑደት

ደረጃ 2 ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች

ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: ሳንካዎች

የጠላትዎን ንድፍ ለመፍጠር sprite አርታኢን ይጠቀሙ ፣ በዚህ ሁኔታ ውስጥ ሳንካ። ከዚህ በመነሳት ጠላት እንዲንቀሳቀስ ለማድረግ ባህሪያትን ይጨምሩ። ለዚህ ጠላት ፣ የተሽከርካሪዎች እና የላይኛው ግጭት እርስ በእርሱ እንዲያጠፉ የሚያስችለውን የማያቋርጥ የእንቅስቃሴ ባህሪ ጥቅል እና ባህሪያትን ፈጥረናል።

The የነገሩን ባህሪ ከፈጠሩ በኋላ ያርትዑት ነገሩ ላይ ጠቅ በማድረግ እና “ባህሪዎች” ን ጠቅ በማድረግ

The ተጫዋቹ እንዲያጠፋው ተኩሶ እንዲዘል ወይም እንዲዘል የሚፈቅድ አኒሜሽን እና ባህሪዎች

The ሳንካው ወደ ፊት እና ወደ ፊት የሚራመድ የሚመስለው እነማ። በእውነቱ እሱ ያለማቋረጥ ወደ ፊት እንዲሄድ መርሃ ግብር ተይዞለታል እና እሱ በሰዓት ቆጣሪ ላይ አቅጣጫን ያዞራል። በመሃል ላይ “RayCast” ን ያያሉ። እሱ እየሠራ ያለው የማይታይ ጨረር ከገደል ላይ ሊወጣ መሆኑን ካወቀ ይህ መርሃግብር ሳንካ እንዲዞር ያደርገዋል።

ደረጃ 3 ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | ለ: ትሎች

ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | ለ: ትሎች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | ለ: ትሎች

የጠላትዎ ትል ንድፍ ለመፍጠር የስፕሬተር አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ ሆነው ለሳንካው ያደረጉትን የማያቋርጥ የእንቅስቃሴ ባህሪ ጥቅል ያክሉ።

This በዚህ ጠላት እና ትኋን መካከል ያለው ልዩነት ትልችን (እዚህ 3) ላይ የምንመደብበትን እሴት ከቋሚ እሴት የሚቀንስ የጠላት የጤና ጥቅል እኛ ያንን እሴት ሲደርስ ትሉን መሰረዝ ነው። ዜሮ ፣ በዚህም ትል 3 ጤናን ይሰጣል። ከታች በግራ በኩል ያሉት ሁለቱ ባህሪዎች በትል ዙሪያ በዘፈቀደ ማዕዘን የተፈጠረ የማይዳሰስ “-1” ይፈጥራሉ-ይህ ተጫዋቹ በትል ላይ ጉዳት እያደረሱ መሆኑን እንዲያውቅ ያስችለዋል።

ደረጃ 4 ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | ሐ - ቫይረሶች

ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | ሐ - ቫይረሶች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | ሐ - ቫይረሶች

የጠላትዎን ቫይረስ ንድፍ ለመፍጠር የስፕሪቲ አርታኢውን ይጠቀሙ። ቫይረሱ ከፕሮጄክት እና ከአናት ግጭት ጋር ጉዳት እንዲደርስበት የፈቀደውን የጠላት የጤና ጥቅልን ያክሉ ፣ የበለጠ አደገኛ ለማድረግ ያለውን የጤና መጠን ወደ 4 ከፍ በማድረግ። ቀጣይነት ያለው የእንቅስቃሴ ጥቅልን እንደገና ከማከል ይልቅ ለተለየ እንቅስቃሴ አዲስ ጥቅል ፈጠርን።

Movement በዚህ የእንቅስቃሴ ቅርቅብ ውስጥ ቫይረሱ ተጫዋቹ ከእሱ ጋር እኩል በሚሆንበት ጊዜ እንዲያሳድድ የሚያደርጉ ባህሪያትን አክለናል። ይህንን እኛ ያደረግነው “Raycast” ፣ ጠላቶች በተከታታይ የእንቅስቃሴ ጥቅል ውስጥ ከገደል ላይ እንዳይሮጡ የሚያቆመው ተመሳሳይ ነገር ነው። በዚህ ሁኔታ በቫይረሱ የተላከው የማይታይ ጨረር ተጫዋቹን ካወቀ ቫይረሱ ወደዚያ አቅጣጫ ይንቀሳቀሳል።

ደረጃ 5 ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች

ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች
ደረጃ ሁለት ጠላቶችን ፍጠር | መ: የደህንነት ስርዓት አለቆች

የደህንነት ስርዓት አለቃዎን ንድፍ ለመፍጠር የስፕራይተር አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ በመነሳት አለቃው ከጠመንጃዎች ጉዳት እንዲደርስበት የሚፈቅድውን የጠላት የጤና እሽግ ይጨምሩ ፣ 35 ጠላት እንደመሆኑ ዋና ጠላት ነው። በተመሳሳዩ ጥቅል ውስጥ ፣ አለቃው በሚጠፋበት ጊዜ የኋላ በር ቁልፍን እንዲጥል የሚፈቅድ የጥፋት ባህሪን ያክሉ (በኋላ ላይ ቁልፉ ላይ በዝርዝር ይብራራል)። በመቀጠል እንደ ቫይረሱ በሬዲዮ ስርጭት ላይ በመመርኮዝ የእንቅስቃሴ ባህሪያትን ይጨምሩ ፣ ስለዚህ አለቃው ወደ ተጫዋቹ ይንቀሳቀሳል። አሁን ፣ አለቃው ብዙ ጊዜ እንዲታይ እንፈልጋለን ፣ ግን በእያንዳንዱ ጊዜ በችግር ይጨምራል። ሁሉም እንደ አለቃ የሚመስሉ ነገር ግን በትንሹ በተለወጡ ባህሪዎች ብዙ የተለያዩ ነገሮችን ከመፍጠር ይልቅ እኛ ሁል ጊዜ አንድ አይነት አለቃን እንጠቀማለን ፣ እና በኋላ ብቻ የሚነቃውን የአለቃውን ችግር የሚጨምሩ ባህሪያትን አካተናል። ይህንን የምናደርገው “መልእክት” እና “የመልእክት ሳጥን ተግባሮችን” በመጠቀም ነው።

Certain የተወሰኑ ባህሪዎች በተወሰኑ ደረጃዎች ላይ እንዲንቀሳቀሱ እንፈልጋለን ፣ ስለዚህ መጀመሪያ ለእያንዳንዱ ደረጃ ከማያ ገጽ ውጪ አዲስ ነገር እንፈጥራለን። ከላይ ያለው ደረጃ 3 ነገር ነው።

That ያ ደረጃ በጀመረ ቁጥር እርስዎ የፈጠሩት ነገር ደረጃ-ተኮር ባህሪዎችን ለማግበር ለሚፈልጉት ማንኛውም ነገር መልእክት ይልካል ፣ በዚህ ሁኔታ አለቃው ውስጥ ባህሪዎችን ያክሉ። የደረጃ 3 ነገር “lvl 3” የሚል መልእክት ያለው መልእክት ይልካል። በተቀበለው ነገር ላይ ያለው የመልዕክት ሳጥን ከእሱ ጋር እንደሚመሳሰል መልእክቱ የሚናገረው ምንም አይደለም።

^ይህ የአለቃው የፕሮግራም አካል ነው። የመልዕክት ሳጥኑ ከደረጃ 1 ነገር “lvl1” ሲቀበል ፣ አለቃው አጫጭር እና ደካማ አስደንጋጭ ማዕበሎችን በደረጃ 1 ላይ እያለ አጫዋቹን እንዲያጠቁ የሚያደርጋቸውን ባህሪዎች ያነቃቃል።

Mail የመልዕክት ሳጥኑ ከደረጃ 2 ነገር “lvl2” ሲቀበል ፣ በደረጃ 1 ላይ ያላደረገውን ፣ አለቃው ደረጃ 1 ላይ ያልሠራውን ፣ የተኩስ መተኮስ እንዲጀምር የሚያደርጉትን ባህሪዎች ያነቃቃል ፣ የደረጃ 1 ባህሪዎች እንቅስቃሴ -አልባ ሆነው ይቆያሉ።.

Mail የመልዕክት ሳጥኑ ከደረጃ 3 ነገር “lvl 3” ሲቀበል ፣ አለቃው ደረጃ 3 ላይ እያለ ትልቅ እና የበለጠ ጉዳት የሚያደርስ ኘሮጀሎችን እንዲተኩስ የሚያደርግ ባህሪን ያንቀሳቅሳል።

ይህ እንዲሠራ በየደረጃው አዲስ ነገር መፍጠር ስላለብዎት መጀመሪያ ላይ አለቃውን እንደገና ከመፍጠር ጋር ተመሳሳይ የሥራ መጠን ሊመስል ይችላል ፣ ግን ከእሱ የተለየ መልእክት ለመላክ ነገሩን መርሃግብር ማድረጉ በጣም ቀላል ነው። በእያንዳንዱ ጊዜ በአለቃው መሰረታዊ መርሃ ግብር ላይ መቅዳት ነው። ይበልጥ በአስፈላጊ ሁኔታ ፣ እርስዎ የፈጠሯቸው ደረጃ ዕቃዎች ለብዙ ነገሮች መልዕክቶችን ሊልኩ ይችላሉ ፣ ስለሆነም ለሚፈልጉት ማንኛውም ነገር ደረጃ-ተኮር ባህሪያትን ለመፍጠር ሊጠቀሙባቸው ይችላሉ።

ደረጃ 6 - ደረጃ ሶስት - የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: ስፒኮች

ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: ስፒኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: ስፒኮች

የሾልዎን ንድፍ ለመፍጠር የስፕሪቲ አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ ሆነው ተንቀሳቃሽውን ምልክት ያንሱ እና በአርታዒው ምናሌ ላይ የማዞሪያ ሳጥኖችን ያንቁ።

^ጫፉ ራሱ ባህሪ የለውም። አጫዋቹ ለመጉዳት ወይም ለመሰረዝ ባህሪው በተጫዋቹ ጤና ጥቅል ውስጥ ይገኛል።

ደረጃ 7 - ደረጃ ሶስት - የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ለ: ሎጂክ ቦምቦች

ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ለ: ሎጂክ ቦምቦች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ለ: ሎጂክ ቦምቦች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ለ: ሎጂክ ቦምቦች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ለ: ሎጂክ ቦምቦች

ለሎጂክ ቦምብዎ ንድፉን ለመፍጠር የስፕራይተር አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ ሆነው የቦምብ ፍንዳታውን የሚቀሰቅሱ እና ተንቀሳቃሽውን ምልክት የማያደርጉ እና በአርታዒው ምናሌ ላይ የማዞሪያ ሳጥኖችን የሚያነቃቁ ቅርበት እና የፕሮጀክት ባህሪዎችን ይጨምሩ።

The ተጫዋቹ በተወሰነው የቦምብ ክልል ውስጥ ከገባ ወይም በእሱ ላይ አንድ ጥይት ቢመታ ፣ እነማ ይጫወታል (ተጫዋቹ ለመሸሽ መዘግየት ሆኖ ይሠራል) ከዚያም ቦምቡ የራሱን x እና y መጋጠሚያዎችን ያወጣል ፣ እራሱን ይሰርዛል ፣ እና በእነዚያ መጋጠሚያዎች (ቦታዎቹን በትንሹ ለመቀየር በእኛ የተጨመሩ አንዳንድ እሴቶች) ፍንዳታ የሚመስሉ ሦስት ነገሮች ከዚያም እራሳቸውን ይሰርዛሉ።

Player በተጫዋቹ ጤና ውስጥ ፍንዳታዎቹ ተጫዋቹን እንዲጎዱ የተለመደው የጉዳት መርሃ ግብር አለ ፣ ነገር ግን ተጫዋቹ በፍንዳታዎች “እንዲነፍስ” የሚያደርጉ ባህሪዎችም አሉ።

ደረጃ 8 - ደረጃ ሶስት - የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: +2 ጤና

ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: +2 ጤና
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: +2 ጤና

የ +2 ጤናዎን ንድፍ ለመፍጠር የስፕሪቲ አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ ሆነው ተንቀሳቃሽውን ጠቅ ያድርጉ እና የማዞሪያ ሳጥኖችን ያንቁ እና ተጫዋቹ ከእሱ ጋር ከተጋጨ በኋላ ዕቃውን ከጨዋታው የሚያስወግድ የማጥፋት ባህሪን ይጨምሩ።

++2 የጤና ነገሩ ያለው ብቸኛው ባህርይ ተጫዋቹ ከነካው በኋላ (በምስሉ ላይ ሳይታይ) ራሱን መሰረዙ ነው። ተጫዋቹን ከሚጎዱ ዕቃዎች ጋር ተመሳሳይ ፣ +2 ነገሩ በተጫዋቹ ጤና ላይ ተጽዕኖ የሚያሳድሩ ባህሪዎች በተጫዋቹ ጤና ጥቅል ውስጥ ይገኛሉ። ሆኖም ፣ ከእቃዎቹ ጋር መጋጨት ከተጫዋቹ የጤና እሴት ከመቀነስ ፣ ከ +2 ነገር ጋር መጋጨት ለተጫዋቹ 2 ጤናን ይጨምራል።

ደረጃ 9 - ደረጃ ሶስት - የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: መድረኮች

ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: መድረኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | መ: መድረኮች

እኛ በሄድንበት ውበት ምክንያት እኛ ለመድረኮች የተለመደው መንገድ መሄድ አልቻልንም -የተለያዩ ቅርጾች እና መጠኖች መድረኮችን ለመፍጠር የሚያስፈልጉትን ያህል ጊዜ መሰለፍ ወይም መደርደር የሚችሉትን አንድ የማገጃ ንድፍ መፍጠር።

Therefore ስለዚህ ወደ ፒክሰል አርታኢ የተሰቀሉ የጽሑፍ ምስሎችን ያካተቱ የተለያየ ርዝመት ያላቸው (ረጅም ፣ መካከለኛ ፣ አጭር እና አጭር) መድረኮች የነበሩ አራት የተለያዩ ነገሮችን ፈጠርን።

ደረጃ 10 - ደረጃ ሶስት - የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች

ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ረ: ወጥመድ መድረኮች

እኛ ሁለት ዓይነት ወጥመድን መድረክ ፈጠርን።

First የመጀመሪያው በአጭሩ መድረክ ላይ በመልክ ተመሳሳይ ነው ፣ እና በጣም ቀላል ፕሮግራም አለው። ተጫዋቹ ከነካው በኋላ የተወሰነ የጊዜ መጠን ፣ መድረኩ እራሱን ይሰርዛል ፣ ተጫዋቹ አሁንም በላዩ ላይ ከቆሙ ይጥላል።

Second ሁለተኛው ለአለቃው ትግል ሜዳውን ለመፍጠር ያገለግላል። ከረዥም መድረክ ጋር ተመሳሳይ ይመስላል ፣ ግን ተጫዋቹ ሲነካው ስድስት ነገሮች በስድስት የተለያዩ ማዕዘኖች ይወጣሉ እና እዚያ ይቆያሉ ፣ ከተጫዋቹ በስተጀርባ ግድግዳ ይፈጥራሉ።

^ገብሯል ወጥመድ

ደረጃ 11 - ደረጃ ሶስት - የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ሰ: ፋየርዎል

ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ሰ: ፋየርዎል
ደረጃ ሶስት የአካባቢ ሁኔታዎችን መፍጠር | ሰ: ፋየርዎል

የእርስዎን ፋየርዎል ንድፍ ለመፍጠር የስፕሪቲ አርታኢውን ይጠቀሙ። ከዚህ ሆነው ተንቀሳቃሽውን ጠቅ ያድርጉ እና የማዞሪያ ሳጥኖችን ያንቁ እና ስራ ፈት እነማ ያክሉ። በወጥመዱ መድረክ የሚለቁት እነዚህ ነገሮች ናቸው። በእያንዳንዱ ደረጃ አለቃ ውጊያ ውስጥ በተጫዋች ገጸ -ባህሪ ውስጥ በቦክስ ያገለግላሉ። ተጫዋቹን ለማገድ በማንኛውም ቦታ ሊቀመጡ የሚችሉ ሳጥኖች በመሆን እንደ ተለምዷዊ መድረክ ተመሳሳይ ዓላማን ያገለግላሉ። በዚህ ጨዋታ ውስጥ የዚህ ልዩ ግድግዳ አጠቃቀም ተጫዋቹ ለመድረስ መሞከር ያለበትን ደረጃ መጨረሻ ያሳያል።

The በኬላ ዕቃዎች የተፈጠረ ግድግዳ።

ደረጃ 12 - ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: የደረጃ ማሳወቂያዎች

ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: የደረጃ ማሳወቂያዎች
ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: የደረጃ ማሳወቂያዎች
ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: የደረጃ ማሳወቂያዎች
ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: የደረጃ ማሳወቂያዎች

ማሳወቂያዎች ለተጫዋቹ ስለሚያደርጉት ነገር የተወሰነ መረጃ ለመንገር ወይም ቴክኒካዊ መመሪያዎችን ለመስጠት ጥሩ መንገድ ናቸው። ለአለቃው መልዕክቶችን ለመላክ የተፈጠሩ ደረጃ-ተኮር ዕቃዎች ወደ ጨዋታ የሚመለሱበት ነው። ለደረጃው የተወሰኑ ማሳወቂያዎችን ለመፍጠር ፣ ደረጃ-ተኮር ነገር በዚያ ደረጃ ላይ ለሚታየው ነገር መልእክት እንዲልክ ያድርጉ (በዚህ ሁኔታ ተጫዋቹ ከፊት ለፊቱ ያፈራው ጽሑፍ)።

Object ይህ ነገር ለእያንዳንዱ ደረጃ መልዕክቱን ሲቀበል ፣ ለዚያ የመልዕክት ሳጥን ባህሪዎች ይንቀሳቀሳሉ ፣ እንደየደረጃው የተለያዩ ማሳወቂያዎችን ያሳያሉ።

The በመጀመሪያው ደረጃ ላይ የሚታዩት ማሳወቂያዎች ስለ ቅንብሩ (“ትዕዛዝ አዘዙት ክፈት” እና “ጠለፋ ይጀምሩ”) ፣ እንዴት እንደሚንቀሳቀሱ መመሪያዎችን ይሰጣሉ ፣ እና ብዙ ደረጃዎች እንዳሉ እና እነሱ በደረጃ 1 ላይ እንደሆኑ ለተጫዋቹ ይንገሩት።

ደረጃ 13 ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | ለ: የጀርባ በር

ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | ለ: የኋላ በር
ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | ለ: የኋላ በር

አንድ ነገር ይፍጠሩ እና የኬላውን ገጽታ ይቅዱ ፣ ግን እኛ የተለያዩ ባህሪያትን እንሰጠዋለን። ከዚያም በደረጃው መጨረሻ ላይ በኬላ መሬት ደረጃ ላይ ይደረጋል። ተጫዋቹን ወደ ቀጣዩ ደረጃ የሚልክ ይህ ነገር ነው።

The ለጓሮው በር ፕሮግራሙ መቀየሪያ ይፈልጋል። ማብሪያ / ማጥፊያ / ማጥፊያ / ማጥፊያ / ማጥፊያ / ማጥፊያ ቦታ ላይ እንዲጀምር ተዘጋጅቷል። ይህ ተጫዋቹ አለቃውን በማለፍ እና የተደበቀውን የኋላ በር በመንካት ብቻ ወደ ቀጣዩ ደረጃ እንዳያድግ ይከላከላል። ለመክፈት ቁልፉ ከቁልፍ (ቀጥሎ የተጠቀሰው) መልዕክቱን ሲቀበል ፣ ማብሪያ / ማጥፊያው በርቶ የኋላውን በር የሚገልፅ እነማ ይጫወታል። አሁን ተጫዋቹ በሩን ሲነካ ወደ ቀጣዩ ደረጃ ይላካሉ።

ደረጃ 14 - ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | ሐ: ቁልፍ

ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | ሐ: ቁልፍ
ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | ሐ: ቁልፍ

የእያንዳንዱ ደረጃ አለቃ ሲሸነፍ እራሱን ይሰርዛል እና በእሱ ቦታ ቁልፍን ያፈራል።

The ተጫዋቹ ቁልፉን ሲነካ ፣ ወደሚቀጥለው ደረጃ ለማደግ ተጫዋቹ እንዲነካው የሚያስችለውን ባህሪውን እንዲያከናውን የሚያደርገውን መልእክት ለጀርባ በር ይልካል።

ደረጃ 15 - ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: ድል

ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: ድል
ደረጃ አራት - ዓላማዎችን ይፍጠሩ | መ: ድል

ጨዋታውን በመምታቱ ተጫዋቹን የሚሸልም ወይም ቢያንስ እንደሸነፉት የሚነግራቸው ነገር መኖር አለበት። ለአብነት ጨዋታ ጨዋታው የተፈጠረው በማምለጫ ክፍል ውስጥ እንቆቅልሽ እንዲሆን ነው ፣ ስለዚህ ተጫዋቹ ሦስቱን ደረጃዎች ሲመታ ለእንቆቅልሹ መልስ የገለፀ አኒሜሽን ተጫውቷል።

Security “ደህንነት ተሰናክሏል” የሚለው ነገር ነጥቦችን በመጫን እነማ ይታያል። ሰዓት ቆጣሪ ከተወሰነ ጊዜ በኋላ የአኒሜሽን ማቆሚያ አለው ፣ ይህም “ሰነዶችን በመጫን” የሚናገር ሌላ አኒሜሽን በመጫን ነጥቦችን የሚጀምር እና በተመሳሳይ ጊዜ ሌላ ሰዓት ቆጣሪ የሚጀምር ነው። ያ ሰዓት ቆጣሪ ሲጨርስ እነማውን ያቆማል ፣ ነገሩን ይሰርዛል እና ተጫዋቹ የማምለጫውን ክፍል ለመፍታት የሚያስፈልገውን የእንቆቅልሽ የመጨረሻ ክፍል ያለው ስዕል ይወልዳል።

በእርግጥ ጨዋታው የሚፈልጉትን ማንኛውንም የመጨረሻ ሽልማት ሊኖረው ይችላል።

የሚመከር: