ዝርዝር ሁኔታ:

ኤክስኮድን በመጠቀም ስዊፍት በመጠቀም የቲክ ታክ ጣት ጨዋታን እንዴት ማድረግ እንደሚቻል 5 ደረጃዎች
ኤክስኮድን በመጠቀም ስዊፍት በመጠቀም የቲክ ታክ ጣት ጨዋታን እንዴት ማድረግ እንደሚቻል 5 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ኤክስኮድን በመጠቀም ስዊፍት በመጠቀም የቲክ ታክ ጣት ጨዋታን እንዴት ማድረግ እንደሚቻል 5 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ኤክስኮድን በመጠቀም ስዊፍት በመጠቀም የቲክ ታክ ጣት ጨዋታን እንዴት ማድረግ እንደሚቻል 5 ደረጃዎች
ቪዲዮ: Как спрятать данные в ячейках Excel? 2024, ህዳር
Anonim

በዚህ Swift አጋዥ ስልጠና ውስጥ የቲክ ታክ ጣት መተግበሪያን እንዴት መፍጠር እንደሚችሉ አሳያችኋለሁ። ይህ መተግበሪያ እጅግ በጣም ቀላል እና ለማንኛውም ጀማሪ ታላቅ ፕሮጀክት ነው። ትምህርቱን በሦስት ደረጃዎች እከፍላለሁ-

1. ዕቃዎችን መፍጠር

2. ዕቃዎችን ወደ ኮዱ ማገናኘት

3. ኮዱ

ደረጃ 1 - ዕቃዎችን መፍጠር

ዕቃዎችን መፍጠር
ዕቃዎችን መፍጠር

ይህ እርምጃ ሁሉንም ምስሎች ፣ መለያዎች እና አዝራሮችን ማከልን ያካትታል። እዚህ የተጠቀምኳቸውን ምስሎች እዚህ ማግኘት ይችላሉ-

እንደ UIImage አድርገው በታሪክ ሰሌዳዎ ላይ ፍርግርግ ያክሉ። ክበቡን አክል እና እንደ አዝራር ተሻገሩ። በመቀጠል በማያ ገጹ አናት ላይ ሌላ መለያ እና ሌላ አዝራር ያክሉ። በፈለጉት መንገድ እነዚህን ማበጀት ይችላሉ። እነዚህን ለ ‹Play Again Button› እና የውጤት ሰሌዳ መለያው እንጠቀማለን።

ደረጃ 2 - ዕቃዎቹን ከኮዳችን ጋር ማገናኘት

ዕቃዎቹን ከኮዳችን ጋር ማገናኘት
ዕቃዎቹን ከኮዳችን ጋር ማገናኘት

መስቀሉን ዘጠኝ ጊዜ ገልብጠው ይለጥፉት። እያንዳንዱን መስቀሎች ወደ እያንዳንዱ ፍርግርግ አደባባዮች ያንቀሳቅሱ። በመቀጠል የመጀመሪያውን መስቀልን በእይታ መቆጣጠሪያ ውስጥ እንደ ተግባር ያክሉ። ወደዚያ ተግባር 8 ቀሪዎቹን መስቀሎች ያክሉ። በመጨረሻም በእያንዳንዱ መስቀሎች ላይ መለያ ያክሉ። የመጀመሪያው መስቀል ‹1 ›የሚል መለያ ያለው ፣ እና የመጨረሻው መስቀል ‹9› የሚል መለያ አለው። ግራ ከተጋቡ በሚቀጥለው ደረጃ ላይ ያለው ኮድ እርስዎን መርዳት አለበት።

ደረጃ 3 - ተለዋዋጭ እና ንቁ ተጫዋች ማቋቋም

ተለዋዋጭ እና ንቁ ተጫዋች ማቋቋም
ተለዋዋጭ እና ንቁ ተጫዋች ማቋቋም

ይህ የኮድ የመጀመሪያ ክፍል ዋና ዋና ተለዋዋጮችን በማቋቋም ላይ ያተኩራል። በተለዋዋጭ 'አሸናፊ ውህዶች' ስር ሁሉንም አሸናፊ ጥምረት ያቋቁማል። እንዲሁም ንቁው ተጫዋች ማን እንደሆነ ለማወቅ የ ‹እርምጃ› ተግባሩን ይጠቀማል።

ደረጃ 4 - አሸናፊውን መወሰን

አሸናፊውን መወሰን
አሸናፊውን መወሰን

ይህ ቁራጭ ጨዋታውን ማን እንዳሸነፈ ለመወሰን የአመክንዮ መግለጫ ይጠቀማል። በመቀጠልም የውጤት ሰሌዳው ላይ የአሸናፊውን ስም ለማተም ‘ሌላ ከሆነ’ የሚለውን መግለጫ ይጠቀማል። አሸናፊውን ከወሰነ በኋላ ኮዱ ‹እንደገና አጫውት› የሚለውን ቁልፍ ያሳያል።

ደረጃ 5 - የጨዋታ ሰሌዳውን እንደገና ማስጀመር

የጨዋታ ሰሌዳውን እንደገና ማስጀመር
የጨዋታ ሰሌዳውን እንደገና ማስጀመር

'እንደገና አጫውት' የሚለውን ቁልፍ ከተጫኑ በኋላ ይህ የመጨረሻው የኮድ ቁራጭ የጨዋታ ሰሌዳውን እንደገና ያስጀምረዋል። በዚህ መንገድ ሙሉ በሙሉ አዲስ ጨዋታ መጫወት እንዲችሉ ሁሉንም ቀዳሚ እሴቶችን እና ቁርጥራጮችን ያጸዳል።

የሚመከር: