ዝርዝር ሁኔታ:

ሞዴሎችን ለመፍጠር Photogrammetry ን በመጠቀም - 9 ደረጃዎች
ሞዴሎችን ለመፍጠር Photogrammetry ን በመጠቀም - 9 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ሞዴሎችን ለመፍጠር Photogrammetry ን በመጠቀም - 9 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ሞዴሎችን ለመፍጠር Photogrammetry ን በመጠቀም - 9 ደረጃዎች
ቪዲዮ: ፎቶግራፎችን እንዴት መጥራት ይቻላል? (HOW TO PRONOUNCE PHOTOTACHOMETRY?) 2024, ሀምሌ
Anonim
Image
Image

ማነኝ?

እኔ ሳሙኤል ኮንክሊን ነኝ እና በኢ.ኤል. ሁለተኛ ደረጃ ተማሪ ነኝ። ሜይርስ ሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት። ላለፉት ሁለት ወራት በፎቶግራምሜትሪ ሞክሬያለሁ እናም ይህንን ምርት እንደገና ለመፍጠር ከመረጡ ሊረዳዎት ተስፋ አደርጋለሁ። ሌሎች ሰዎች ይህንን አዲስ እና በየጊዜው እየተሻሻለ የመጣውን ቴክኖሎጂ እንዴት እንደሚጠቀሙበት ለማየት ፍላጎት አለኝ።

ምናባዊ እውነታ እና SteamVR ምንድነው?

ምናባዊ እውነታ አዲስ የጥበብ መግለጫ እና ተሞክሮ ነው። ስፍር ቁጥር የሌላቸው ኩባንያዎች እና ሰዎች መካከለኛውን ለማሻሻል ሲሰሩ አሁንም አዲስ የቴክኖሎጂ ድንበር ነው። ሙሉ በሙሉ የተጠቃሚውን የእይታ እና የድምፅ ስሜት ያካተተ ስለሆነ ቪአርአይ ሞክረው የማያውቁ ከሆነ ለራስዎ ትልቅ ጉዳት እያደረሱ ነው። ለምናባዊ እውነታው ዋና መድረኮች አንዱ የቫልቭ SteamVR ነው። SteamVR ተጠቃሚዎች አካባቢዎችን በነፃነት እንዲያጋሩ እና ቁርጥራጮችን ያለምንም ወጪ እርስ በእርስ እንዲያዋቅሩ ያስችላቸዋል። እሱ በአብዛኛው ክፍት-ምንጭ ነው እና እጅግ በጣም ብዙ የጆሮ ማዳመጫዎችን ይፈቅዳል። እነዚህ በ HTC Vive ተከታታይ ፣ በ Oculus Rifts ፣ Oculus Quest ፣ Valve Index ፣ Windows Mixed Reality ፣ ወዘተ ላይ ብቻ የተገደቡ አይደሉም። SteamVR አካባቢያችንን ለመፍጠር የምንጠቀምበት መድረክ ነው።

Photogrammetry ምንድነው እና እንዴት ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል?

Photogrammetry ፎቶዎችን ወይም ቪዲዮዎችን የማንሳት እና ምስሎቹን ወደ 3 ዲ አምሳያ የመቀየር ሂደት ነው። የዚህ ቴክኖሎጂ አጠቃቀም በጣም ዝነኛ ምሳሌ ጉግል ምድር ነው። ጉግል የመሬት ገጽታዎችን እና ሕንፃዎችን እንደገና ለመገንባት የሳተላይት ምስሎችን እና የመንገድ እይታዎችን ይጠቀማል። Google Earth ን ሲመለከቱ ፣ የሚሰሯቸው ጥቂት ምስሎች እንደነበሯቸው ግልፅ ነው ፣ ስለዚህ አንዳንድ ሕንፃዎች የተሳሳቱ ይመስላሉ። በትክክል ጥቅም ላይ ሲውል የፎቶግራምሜትሪ 3 ዲ አምሳያዎችን ለመፍጠር እጅግ አሳማኝ መንገድ ነው። ይህ ፕሮጀክት ታሪካዊ ቦታዎችን ለመጠበቅ ይህንን ቴክኖሎጂ ይጠቀማል። የአፈር መሸርሸር እና ለከባቢ አየር መጋለጥ ማለት ታሪካዊ ምልክቶች በመጨረሻ ወደ ውድቀት ይወድቃሉ እና ሰዎች ስለእነሱ ይረሳሉ ማለት ነው። የፎቶግራምሜትሪን በመጠቀም ሁሉንም ነገር በዲጂታል ለመጠበቅ እንችላለን ፣ ስለዚህ የወደፊቱ ትውልዶች እነዚህን መዋቅሮች ለመለማመድ እና ለማድነቅ ይችላሉ። ይህ ማለት በዓለም ዙሪያ ብዙ ሰዎች የመጓዝ ወጪ ወይም አደጋ ሳይኖር ሌሎች ባህሎችን ሊያጋጥሙ ይችላሉ።

ምን አቅርቦቶች ያስፈልጉኛል?

ለዚህ ፕሮጀክት እኔ የእውነት መቅረጽ ፣ SteamVR እና Krita ን እጠቀም ነበር። እሱን ለማስኬድ የሚያስፈልገው የ Nvidia ጂፒዩ ከሌለዎት ከእውነታው መቅረጽ ይልቅ ጥቅም ላይ ሊውሉ የሚችሉ Autodesk ፣ Agisoft እና Zephyr ፕሮግራሞች አሉ። ከፍሪታ ይልቅ Photoshop ወይም ሌላ የፎቶ አርትዖት መርሃ ግብሮች ጥቅም ላይ ሊውሉ ይችላሉ ፣ ግን ለመጠቀም ነፃ እና ለአደባባይ ስለሆነ ለዚህ ፕሮጀክት እሱን ለመጠቀም መርጫለሁ። እንዲሁም በቀጥታ ወደ ኮምፒተርዎ ሊሰካ የሚችል የዴስክቶፕ ቪአር ማዳመጫ ያስፈልግዎታል። በመጨረሻም ከፍተኛ ጥራት ያለው ካሜራ ያስፈልጋል። የሞባይል ካሜራ ጨዋ ነው ፣ ግን እውነተኛው ቀረፃ ወደ ከፍተኛ ጥራት ሞዴሎች የሚወስደውን የካሜራውን ቀዳዳ በራስ -ሰር መለየት ስለሚችል ኒኮን D7000 ን እጠቀም ነበር።

ደረጃ 1 ፎቶዎችን ማንሳት

ፎቶ ማንሳት
ፎቶ ማንሳት
ፎቶ ማንሳት
ፎቶ ማንሳት

በአንድ ምት ውስጥ በትክክል ማረም ስለሚኖርብዎት ይህ የዚህ ፕሮጀክት በጣም አስፈላጊ አካል ነው። ካላደረጉ ወደ ቦታው ተመልሰው ሁሉንም ነገር መልሰው መውሰድ ይኖርብዎታል።

በመጀመሪያ ፣ ተስማሚ ቦታ እና መዋቅር ማግኘት ያስፈልግዎታል። መዋቅሩ ትልቅ እና በቀላሉ የሚለይ መሆን አለበት። ይህ ማለት የፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌሩ በመዋቅሩ እና በጀርባው መካከል ያለውን ልዩነት ለመለየት ይችላል።

በተለምዶ ፣ በደመናማ ቀን ፎቶዎችን ማንሳት በጣም ጥሩው መንገድ ነው። ይህ የሆነበት ምክንያት ፀሐያማ ቀን አንዳንድ ፎቶዎችን ከመጠን በላይ የማጋለጥ እና ሌሎችንም የማቃለል እድሉ ስላለው ነው። እንዲሁም የማይፈለጉ ጥላዎችን ሊፈጥር ይችላል። በጥቂቱ ጥላ የሌለበት ሞዴል በደረጃ ልማት ክፍል ውስጥ ብርሃንን ቀላል ያደርገዋል። በተጨማሪም ሶፍትዌሩ የነገሩን መጠን ለማስላት ቀለሞችን ስለሚጠቀም ከእያንዳንዱ ፎቶ ጋር ተመሳሳይ ሆኖ እንዲቆይ የቀለም ሚዛን ይፈልጋል። ደመናማ በሆነ ቀን ፎቶዎችን ማንሳት ግን የመዋቅሩን ጥራት ያሻሽላል። በሰማይ ውስጥ ያሉት ደመናዎች ለካሜራው እንደ ተፈጥሯዊ ማሰራጫ ሆነው ያገለግላሉ። ብርሃኑን በበለጠ ያሰራጫል እና በአተረጓጎም ሂደት ውስጥ ሞዴሉ ትክክለኛ ይሆናል ማለት ነው።

የመጨረሻው ምክር በተቻለ መጠን ብዙ ፎቶዎችን ማንሳት ነው። አብዛኛዎቹ ፕሮግራሞች ለመጨረሻው ምርት የትኞቹን ፎቶዎች እንደሚጠቀሙ ይመርጣሉ እና ይመርጣሉ። ብዙ ፎቶዎችን በማንሳት ፣ ሁሉም ነገር የበለጠ ትክክለኛ ይሆናል እና ለፕሮግራሙ የተወሰነ የመተንፈሻ ክፍል ይሰጣል። ለእያንዳንዱ ሞዴል 150-300 ፎቶዎች ነበሩኝ።

ደረጃ 2 በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር

በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር
በፎቶግራምሜትሪ ሶፍትዌር መጀመር

አሁን ፎቶዎቹን ወደ ሶፍትዌሩ እናስገባለን። እውነታው መቅረጽ የ Nvidia ግራፊክስ ካርድ እንደሚፈልግ ልብ ይበሉ። ያለ እሱ አሰላለፍ ምስሎች ክፍልን ማለፍ አይችሉም።

ሊጠቀሙባቸው ከሚፈልጓቸው ምስሎች ሁሉ ጋር አንድ አቃፊ ካለዎት በላይኛው ግራ ጥግ ላይ ያለውን የአቃፊ አማራጭ ይምረጡ። ይህ ወደ ፋይል አቀናባሪ ይወስድዎታል እና አቃፊውን መምረጥ ይችላሉ። ግብዓቶች ከፋይል አቀናባሪ ጋር የግል ፎቶዎችን እንዲመርጡ ያስችልዎታል።

በመቀጠል ሞዴሉን የመገንባት ሂደቱን እንጀምራለን። በማያ ገጹ አናት ላይ ፣ በስራ ፍሰት ስር ፣ የሂደት ክፍል አለ። ትልቁን የመነሻ ቁልፍን መጫን እንፈልጋለን። ይህ ምስሎቹን ማስተካከል ይጀምራል። አራተኛው ፎቶ በዚህ ሂደት ውስጥ ምን እየተካሄደ እንዳለ በአጭሩ ያሳያል። የአጋዘን ግራ ዓይንን ይገነዘባል እና ርቀቱን ከሌሎች ፎቶዎች ጋር ያወዳድራል። ሁሉንም ሊሆኑ የሚችሉ ጥምረቶችን እስኪያልፍ ድረስ የተለያዩ ፎቶዎችን ማወዳደር ይቀጥላል። አወቃቀሩን የሚመስሉ ትናንሽ ነጥቦችን ማየት ከቻሉ ይህ ደረጃ ተጠናቅቋል።

ደረጃ 3: ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት

ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት
ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት
ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት
ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት
ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት
ያሰሉ እና ቀለል ያድርጉት

ቀጣዩ ደረጃ ሞዴሉን ማስላት ነው። ይህንን ለማድረግ በሂደቱ ክፍል ውስጥ የሂሳብ ስሌት ሞዴልን ጠቅ እናደርጋለን። ይህ በፎቶዎቹ ውስጥ ያገኘውን ማንኛውንም በቀጥታ ወደ 3 ዲ ቅጽ ይተረጉመዋል። ውጤቶቹ ሞዴሉ እንዲመስል ከምንፈልገው ጋር በቅርበት ቀርበዋል ፣ ግን በዚህ የአምሳያው ስሪት ሶስት ጉዳዮች አሉ። በመጀመሪያ በአምሳያው ውስጥ በእውነተኛው የሕይወት መዋቅር ውስጥ ያልሆኑ ቀዳዳዎች አሉ። ሁለተኛ ፣ የላይኛው ገጽታ በጣም ጎበዝ ነው። ፕሮግራሙ ስሌቶቹን እየቀረበ ስለሆነ አንዳንድ ለስላሳ ቦታዎችን በስህተት ያደናቅፋል። ሦስተኛ ፣ ብዙ ሦስት ማዕዘኖች አሉ። በእውነታዊ ቀረፃ ውስጥ እያንዳንዱ ሞዴል በትንሽ ትሪያንግሎች የተፈጠረ ነው። እያንዳንዱ ትሪያንግል የአምሳያው ትንሽ ገጽታን ይወክላል። ሞዴሉን ለማመቻቸት በተቻለ መጠን ቢያንስ ሦስት ማዕዘኖች እንፈልጋለን። በጣም ብዙ ሶስት ማዕዘኖች ካሉ ፣ አንዳንድ የአፈጻጸም ችግሮችን ሊያስከትል ይችላል።

እነዚህ ጉዳዮች በቀላል መሣሪያ ሊፈቱ ይችላሉ። ሁሉም ሞዴሎች ከሂሳብ ሞዴል ደረጃ በኋላ 3, 000, 000 ሦስት ማዕዘኖች ይኖራቸዋል ፣ እና ያንን ቁጥር ከፍ ወይም ዝቅ ለማድረግ መምረጥ እንችላለን። በዚህ ፕሮጀክት ውስጥ ላሉት ለሁሉም ሞዴሎች ፣ እኔ የሦስት ማዕዘኑን ቆጠራ ወደ 1, 000, 000 ዝቅ አደረግሁ። ውጤቱ በሁለተኛው ምስሉ ውስጥ ሊገኝ ይችላል ፣ እዚያም ሁሉም የጎበጠ ገጽታዎች ለስላሳ እና ጥቂት ቀዳዳዎች ባሉበት። በተጨማሪም ፣ የምናቀርባቸው ባነሰ ሦስት ማዕዘኖች ፣ ወደ ቪአር ስንገባ አፈፃፀሙ የተሻለ ይሆናል።

ደረጃ 4: ቀለም እና ሸካራነት

ቀለም እና ሸካራነት
ቀለም እና ሸካራነት
ቀለም እና ሸካራነት
ቀለም እና ሸካራነት

አሁን ሞዴሉ ለሕይወት የበለጠ እውን እንዲሆን ቀለም እና ሸካራነት ይፈልጋል። እነዚህ ሁለት ክፍሎች ባገኙት ነገር ይመሳሰላሉ ነገር ግን በሚሠሩበት መንገድ የተለያዩ ናቸው። በሂደቱ ክፍል ውስጥ የተገኘውን ቀለም በመጠቀም ፕሮግራሙ በአምሳያው ውስጥ ቀለም ይኖረዋል። መሣሪያው ሞዴሉን ለመፍጠር ያገለገሉትን ስዕሎች ይወስዳል እና ምስሎችዎን በተለያዩ የሞዴልዎ ገጽታዎች ዙሪያ ያጠቃልላል። ሸካራነት ፣ በአምሳያው ቀለል ባሉ ክፍሎች ውስጥ ቀለም ይኖረዋል። የመጀመሪያውን ምስል በመመልከት ፕሮግራሙ በአምሳያው ዙሪያ ምስሎቹን እንዴት እንደጠቀለለ በግልፅ ይታያል ፣ ግን ከሸካራነት ሂደት በኋላ በሁለተኛው ምስል ውስጥ የምስሎቹ ሹል ጎኖች አሁን ተስተካክለዋል።

ደረጃ 5: ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR

ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR
ወደ ውጭ መላክ እና SteamVR

በእውነተኛ ቀረፃ ውስጥ ሞዴሎቹን ወደ SteamVR እናስተላልፋለን። በማያ ገጹ አናት ላይ ፣ ወደ ውጭ ላክ ስር ፣ ከሂደቱ ክፍል ቀጥሎ ያለውን ሜሽ ይምረጡ። የአምሳያው ቅንብሮችን እና ግቤቶችን ለመለወጥ የሚያስችልዎትን ይህንን ብቅ-ባይ ማየት አለብዎት። JPEG ን የመቀየሪያ ቅርጸት ከመቀየር በስተቀር ሁሉንም ቅንጅቶች ወደ ነባሪ ማቀናበሩ የተሻለ ነው። ፕሮግራሙ አሁን በ OBJ ቅርጸት ፋይልን ፣ ይህም የፋይሉ ፋይል ነው ፣ እና ለአምሳያው ሸካራነት ፋይል የሆነውን JPEG። ለማጣቀሻ ዓላማዎች ፣ JPEG በዚህ ደረጃ ሁለተኛውን ምስል መምሰል አለበት።

አሁን ሞዴሎቻችንን ወደ SteamVR ማስመጣት አለብን። በመጀመሪያ ፣ SteamVR ን ይክፈቱ ፣ ከዚያ በአውደ ጥናት ትር ስር ወደሚገኝ አካባቢ ይፍጠሩ/ይቀይሩ። የ SteamVR ዎርክሾፕ መሳሪያዎች አሁን ይከፈታሉ። ባዶ አዶን ፍጠር የሚለውን ይምረጡ እና የማስጀመሪያ መሳሪያዎችን ጠቅ ያድርጉ።

የእሴት አሳሽ አሁን በተለያዩ ቁሳቁሶች እና ቀደም ሲል በተካተቱ ሞዴሎች ይከፈታል። ከላይ በግራ በኩል የመዶሻ ምልክት ያለው አዶ አለ። ይህ አብሮ የተሰራ የ SteamVR Hammer አርታዒ ነው ፣ ይህም ካርታዎችን የመፍጠር ችሎታ ይሰጥዎታል። ካርታዎች በጨዋታ ጨዋታ ወቅት የ VR ተጠቃሚ የሚኖርበት አካባቢ ነው።

ደረጃ 6 የእርስዎ SteamVR ካርታ መፍጠር

የእርስዎን SteamVR ካርታ መፍጠር
የእርስዎን SteamVR ካርታ መፍጠር
የእርስዎን SteamVR ካርታ መፍጠር
የእርስዎን SteamVR ካርታ መፍጠር
የእርስዎን SteamVR ካርታ መፍጠር
የእርስዎን SteamVR ካርታ መፍጠር

በ SteamVR ውስጥ በመዶሻ አርታዒው ተከፍቶ ፣ አሁን ኩብ መፍጠር እንችላለን። አካባቢን መገንባት ለመጀመር ኩብ መፍጠር እንፈልጋለን። ፕሮግራሙ በቦታው ከመቆየቱ በፊት የኩቤውን መጠን እንዲቀይሩ ያስችልዎታል። አሁን ፣ የኩቦው ውጫዊ ገጽታዎች ብቻ ናቸው የሚታዩት። CTRL+F ን በመጫን ሁሉም ገጽታዎች ይገለበጣሉ እና ኩብውን ወደ ክፍል ይለውጡታል። በተጨማሪም ፣ ፕሮግራሙን በሚጭኑበት ጊዜ ተጠቃሚውን የት እንደሚረጭ የሚነግረን info_player_start የሚባል ነገር ማከል ያስፈልግዎታል።

ክፍሉን የበለጠ ተጨባጭ ለማድረግ ፣ ሸካራማዎችን ማከልም አለብን። በቁሳዊ አርታኢው በኩል አንዳንድ ብጁ ምስሎችን ማከል እንችላለን። ይህ በንብረት አሳሽ ውስጥ ካለው የመዶሻ ቁልፍ በስተቀኝ ያለው ክብ አዶ ነው። የቁሳቁስ አርታኢን መምረጥ አንድ ምስል ወደ ሸካራነት እንዲመጣ ወደሚያስችልዎት አዲስ መስኮት ይወስደዎታል። የራስዎን ምስሎች መጠቀም ወይም እንደ textures.com ካሉ የአክሲዮን ሸካራነት ድር ጣቢያዎች ምስሎችን ማግኘት ይችላሉ። ሊጠቀሙበት የሚፈልጉትን ምስል ለመምረጥ በቀለም ምርጫው ስር የፋይል ቁልፍን ጠቅ ያድርጉ። ምስልዎን ከመረጡ በኋላ በቁሳቁስ አርታኢው መስኮት በላይኛው ግራ ላይ ያለውን የፍሎፒ ዲስክ አዶን በመጫን ማስቀመጥዎን ያረጋግጡ። አሁን የቁሳቁስ አርታኢውን ይዝጉ እና ወደ የንብረት አሳሽ ይመለሱ። እዚህ ፣ ሊጠቀሙበት የሚፈልጉትን ሸካራነት ፋይል ይፈልጉ እና ከዚያ ጠቅ ያድርጉ እና ወደ መዶሻ አርታኢ ይጎትቱት። በዚህ መስኮት ውስጥ የእርስዎን ሸካራነት ወደ ኩብ የተለያዩ ፊቶች ማመልከት ይችላሉ።

እንዲሁም በክፍሉ ውስጥ መብራት ማከል አለብን። ይህንን ለማድረግ በካርታው እይታ በግራ በኩል ባለው አካል ክፍል ውስጥ የሚገኘውን የ light_omni ወይም የመብራት ቦታን በካርታችን ላይ እናስቀምጠዋለን። የመብራት_ቦታ ብርሃን በአንድ የተወሰነ አቅጣጫ ብርሃን ሲያበራ አንድ ብርሃን_ኦምኒ በሁሉም አቅጣጫዎች ብርሃን ያበራል። ለዚህ ፕሮጀክት ፣ ክፍሉን ለማብራት ለማገዝ ለእያንዳንዱ ነገር ቢያንስ አንድ ሁለት የመብራት ቦታዎችን እና አንድ light_omni ን እጠቀም ነበር።

ደረጃ 7: የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል

የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል
የእኛን ነገሮች ወደ ካርታው ማከል

አሁን ዕቃዎቻችንን ወደ ካርታችን ማንቀሳቀስ የምንጀምርበት ጊዜ አሁን ነው። በንብረት አሳሽ ውስጥ ከቁስ አርታኢ አዶ በስተቀኝ የሰው አርማ የሚመስል ሞዴል አርታኢ አለ። የሞዴል አርታዒውን ሲከፍቱ ለማሰስ ወይም አዲስ የ VDML ለማድረግ አማራጭ ያገኛሉ ፣ ይህም የ OBJ ፋይል የመዶሻ አርታዒ ስሪት ነው። አዲስ VDML ለማድረግ አማራጩን ይምረጡ እና አቃፊ እንዲሰሩ ይጠይቃል። ይህ አቃፊ የ VDML ፋይልን ያከማቻል። በ Add on አቃፊ ውስጥ እንዳለ ያረጋግጡ እና ቀጥልን ይጫኑ።

ይህ ነጭ ሸካራነት ካለው ሞዴልዎ ጋር ወደ ማያ ገጽ ይወስደዎታል። ለዚህ ሞዴል ሸካራነት ለማከል በግራ በኩል ካለው መሣሪያ አሞሌ ላይ ቁሳቁሶችን ይምረጡ። ይህ ወደ ቁሳዊ አርታዒው ይወስድዎታል እና ከእውነታው ቀረፃ ወደ ውጭ መላክን (JPEG) መምረጥ ይችላሉ። የፍሎፒ ዲስክ አዶን ጠቅ በማድረግ ጥራቱን እና ሞዴሉን ማዳንዎን ያረጋግጡ። ወደ መዶሻ አርታዒ ተመለስ።

በመዶሻ ውስጥ ሞዴሉን ከእሴት አሳሽ ወደ ካርታው መጎተት እና መጣል ይችላሉ። ሞዴሉ በጣም ትንሽ ሊሆን ይችላል እና መጠኑን መለወጥ ያስፈልግዎታል። በቁልፍ ሰሌዳዎ ላይ ቲ ን በመጫን በካርታው ላይ ያለውን ቦታ መለወጥ ይችላሉ። ኢ ን መጫን አር ሲሽከረከር የአምሳያውን መጠን ይለውጣል።

ደረጃ 8: የነገር መለያዎችን መስራት

የነገር መለያዎችን መስራት
የነገር መለያዎችን መስራት
የነገር መለያዎችን መስራት
የነገር መለያዎችን መስራት
የነገር መለያዎችን መስራት
የነገር መለያዎችን መስራት

ከእያንዳንዱ ምልክት ቀጥሎ የታዩት የነገር መለያዎች የተጠቃሚውን ተሞክሮ ለማሳደግ ዐውደ -ጽሑፍ እና ታሪክ ይሰጣሉ። ለዕቃዬ መለያዎቼ ፣ በኋላ ላይ ለመጠቀም የፈለግኩትን አስፈላጊ መረጃ በቀላሉ ለመቅዳት በቀላሉ በየቦታው ያሉትን የመረጃ ሰሌዳዎች ፎቶዎችን አንስቻለሁ። ከዚያ ተጨማሪ ምስሎችን እና ጽሑፍን ጨምሮ የነገር መሰየሚያዎችን ለመፍጠር ነፃ የፎቶ አርትዖት ሶፍትዌር ፕሮግራም የሆነውን ክሪታን ተጠቀምኩ።

ለክፍሉ ማዕድን መናፈሻ እና መልህቅ ጎን ፣ ስያሜዎችን እንደ ሸካራነት ማከል ምንም ችግሮች አልነበሩም። በቁሳዊ አርታኢ በኩል በቀላሉ ወደ የንብረት አሳሽዎ ያክሏቸው እና ምስሉን በመዶሻ አርታኢ ውስጥ ሊፈጠር በሚችል ብሎክ ላይ ይጨምሩ። ለክፍሉ ሌላኛው ክፍል ሰሌዳዎችን ስፈጥር ችግሮች ተከሰቱ። ሁሉም ጽሑፍ እና ምስሎች ወደ ኋላ ቀርተዋል እና በአርታዒው ውስጥ ያሉትን ሸካራዎች ለመቀልበስ ግልፅ መንገድ አልነበረም። ይህንን ለማስተካከል ወደ ክሪታ ተመል went ቦርዶቹን ለአጋዘን እና ለድብ ገልብ and አመሰግናለሁ ይህ ጉዳዩን አስተካክሏል።

በተጨማሪም ፣ እኔ የቡቲክ ሙዚየም ስሜት እና ድባብ ያለው ክፍል ለመፍጠር ስለምፈልግ የዊልክስ-ባሬ ልዩ ልዩ ምስሎችን ጨመርኩ።

ደረጃ 9 መደምደሚያ

መደምደሚያ
መደምደሚያ
መደምደሚያ
መደምደሚያ

ለማጠቃለል ፣ ሁለቱም ምናባዊ እውነታ እና ፎቶግራምሜትሪ በስፖርት ፣ በሪል እስቴት እና በፎረንሲክስ ብቻ ሳይወሰኑ ስፍር ቁጥር የሌላቸውን ኢንዱስትሪዎች የማሻሻል ኃይል አላቸው። ዛሬ ፣ የትውልድ ከተማዬ የአካባቢያዊ ታሪክን አንዳንድ ትንሽ ሆኖም አስፈላጊ ክፍሎችን ለማቆየት የፎቶግራምሜትሪን ተጠቅሜያለሁ። VR እና Photogrammetry ሁለቱም አሁንም እርስዎን ሊፈትኑ የሚችሉ የሙከራ ቴክኖሎጂዎች ናቸው። አንዳንድ ድክመቶች ቢኖሩም ፣ ለሁለቱም ሂደቶች የፈጠራ አጠቃቀሞች መጠን አስደሳች እና ወሰን የለውም። ስለዚህ ፕሮጀክት በማንበብዎ አመሰግናለሁ እናም ይህ በ ምናባዊ እውነታ አዲስ ነገር ለመሞከር እንዳነሳሳዎት ተስፋ አደርጋለሁ።

ለፕሮጀክቱ የማውረድ አገናኝ እዚህ ይገኛል።

የሚመከር: