ዝርዝር ሁኔታ:

ትኩረት የሚስብ የማቀናበር ፕሮግራም አወጣጥ መመሪያ ለዲዛይነር-የቀለም ቁጥጥር 10 ደረጃዎች
ትኩረት የሚስብ የማቀናበር ፕሮግራም አወጣጥ መመሪያ ለዲዛይነር-የቀለም ቁጥጥር 10 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ትኩረት የሚስብ የማቀናበር ፕሮግራም አወጣጥ መመሪያ ለዲዛይነር-የቀለም ቁጥጥር 10 ደረጃዎች

ቪዲዮ: ትኩረት የሚስብ የማቀናበር ፕሮግራም አወጣጥ መመሪያ ለዲዛይነር-የቀለም ቁጥጥር 10 ደረጃዎች
ቪዲዮ: ስደተኞችና ስደተኛ ተቀባይ ማህበረሰብና ሌሎች ዘገባዎች ኢቢኤስ አዲስ ነገር EBS What's New October 31 2024, ሀምሌ
Anonim
ትኩረት የሚስብ የሂደት መርሃ ግብር መመሪያ ለዲዛይነር-የቀለም ቁጥጥር
ትኩረት የሚስብ የሂደት መርሃ ግብር መመሪያ ለዲዛይነር-የቀለም ቁጥጥር

በቀደሙት ምዕራፎች ውስጥ ስለ ቀለም ዕውቀት ነጥቦች ፋንታ ቅርፀትን ለመሥራት ኮድ እንዴት እንደሚጠቀሙ የበለጠ ተነጋግረናል። በዚህ ምዕራፍ ውስጥ ይህንን የእውቀት ገጽታ በጥልቀት እንመረምራለን።

ደረጃ 1 ስለ ቀለም መሠረታዊ እውቀት

ቀለም ፣ በተወሰነ ገጽታ ፣ የሰውን ውስጣዊ ግንዛቤ አል hasል። እርቃናቸውን ዓይኖቻችን ያየናቸው የተለያዩ የሚያምሩ ቀለሞች በእውነቱ ተመሳሳይ አካላትን ያካተቱ ናቸው። በቀይ ፣ አረንጓዴ እና ሰማያዊ በሦስቱ ቀላል ቀለሞች ብቻ ፣ በሰው ዓይኖች ሊታዩ የሚችሉትን ሁሉንም ቀለሞች በመደባለቅ መፍጠር እንችላለን።

በአሁኑ ጊዜ ያዩዋቸው የሞባይል ማያ ገጾች እና የኮምፒተር ማያ ገጾች በዚህ መርህ መሠረት የተፈጠሩ ናቸው። ቀይ ፣ አረንጓዴ እና ሰማያዊ ሦስቱ የመጀመሪያ የብርሃን ቀለሞች ተብለው ይጠራሉ። በሦስቱ አካላት ጥምርታ አማካኝነት አንድ የተወሰነ ቀለም ማረጋገጥ እንችላለን። ይህ የማብራሪያ ዘዴ RGB ሁናቴ ተብሎም ይጠራል። ከሱ መካከል ቀይ አር ፣ አረንጓዴ ጂ እና ሰማያዊ ቢ ነው።

ከ RGB ሁነታ በስተቀር ፣ CMYK ሁናቴ የሚባል ሌላ ሁናቴ አለ። ብዙውን ጊዜ ከህትመት ጋር ይደባለቃል። በማተም ላይ ፣ ሶስት የመጀመሪያ ቀለሞችም አሉ። ሆኖም ፣ እሱ ለሦስቱ የመጀመሪያዎቹ የብርሃን ቀለሞች የተለየ ነው። እነሱ በተናጠል ቀይ ፣ ቢጫ እና ሰማያዊ ናቸው። ከሱ መካከል ፣ ሲ ለሲያን ፣ ኤም ለ magenta ፣ እና Y ለ ቢጫ ነው። በንድፈ ሀሳብ ፣ በ CMY ብቻ ፣ አብዛኛዎቹን ቀለሞች ማደባለቅ እንችላለን። ነገር ግን በጥሬ ዕቃዎች የማምረት ቴክኒክ ምክንያት የ CMY ን ሙሌት 100%እንዲደርስ ማድረግ አንችልም። እነዚህን ሶስት ቀለሞች ከቀላቀልን በቂ ጨለማ ያለው ጥቁር ቀለም ማግኘት አንችልም። ስለዚህ ለህትመት ማሟያ እንደ ጥቁር ማተሚያ ቀለም ያለው ተጨማሪ ኬ አለ።

ስለ RGB እና CMYK ፣ በተፈጥሮ ውስጥ በጣም ግልፅ የሆነ ልዩነት እንዳለ ማወቅ አለብዎት። RGB ተጨማሪ የቀለም ሁናቴ ነው ፣ ይህም ብዙ ቀለሞችን በማደባለቅ ብሩህነትን ይጨምራል። CMYK ሲቀነስ የቀለም ሁኔታ ሲሆን ፣ ብዙ ቀለሞችን በማደባለቅ ጨለማን ይጨምራል። ከዚህ በታች ባለው ሥዕል የሁለቱን ሁነታዎች ተመሳሳይነት እና ልዩነት በእይታ ማየት እንችላለን። የግራ ሥዕሉ ፣ ሦስት የተለያዩ የባትሪ መብራቶች ያበሩ ጨለማ ቤት እንደሆንን መገመት እንችላለን። በቀኝ በኩል ስዕል ፣ በሶስት ቀይ ፣ አረንጓዴ እና ሰማያዊ ቀለሞች ከተደራረቡ በኋላ እንደ የውሃ ቀለም ወረቀት ልንቆጥረው እንችላለን።

በተለያዩ የቀለም ሁነታዎች መካከል ያለውን አንጻራዊ ዝምድናውን በጥልቀት ለማወቅ ከፈለጉ የእርስዎን ፎቶሾፕ መክፈት እና የቀለም መልቀሚያውን መምረጥ ይችላሉ። ከዚያ በተለያዩ የቀለም ሁነታዎች ስር የአንድ ቀለም ቀለም እሴቶችን በደመ ነፍስ ማየት ይችላሉ።

በመጨረሻ ፣ ለእርስዎ ሌላ የተለመደ የቀለም ሁነታን ለእርስዎ ለማስተዋወቅ እንፈልጋለን ፣ HSB። ኤችኤስቢ ስለ “የመጀመሪያ ቀለም” ጽንሰ -ሀሳብ የለውም። ለቀለሞች በሰው ዓይኖች ስሜት መሠረት ይመደባል። ኤች ለ hue ፣ S ለሙሌት ፣ እና ለ ብሩህነት ነው።

Hue የቀለም ዝንባሌን ይወክላል። እያንዳንዱ ቀለም አንድ ዓይነት የቀለም ዝንባሌ ያለው ባክ ፣ ነጭ ወይም ግራጫ ካልሆነ ብቻ ነው። በቀለም መራጭ ላይ በጣም የበለፀገ የቀለም ሽግግር አካባቢ ቀለምን ለማመልከት ያገለግላል። በ PS ውስጥ ያለው ዋጋ ከ 0 እስከ 360 ነው።

ሙሌት ማለት የቀለም ንፅህና ማለት ነው። ከፍ ያለ ንፅህና የበለጠ ግልፅ ቀለምን ያመጣል። በ PS ውስጥ ያለው ዋጋ ከ 0 እስከ 100 ነው።

ብሩህነት ማለት ከ 0 እስከ 100 የሚደርስ የቀለም ቀላልነት ደረጃ ነው።

ከ RGB ሁኔታ ጋር ሲነፃፀር ፣ የኤችኤስቢው ሶስት ልኬቶች ከቀለሞች የሰው ዓይኖች ስሜት ጋር የበለጠ የሚስማሙ ናቸው። የ HSB እሴቶችን ብቻ ይመልከቱ ፣ በአጠቃላይ ምን ዓይነት ቀለም እንደሆነ መገመት ይችላሉ።

ስለ ተመሳሳይ ቀለም ፣ በ RGB ሁኔታ ውስጥ ያለው የቀለም እሴት (255 ፣ 153 ፣ 71) ፣ በኤችኤስቢ ውስጥ (27 ፣ 72 ፣ 100) ነው።

RGB ን ብቻ ከተመለከትን ሦስቱን የመጀመሪያ ቀለሞች አንድ ላይ ካዋሃዱ በኋላ ምን እንደሚመስል ለመገምገም አስቸጋሪ ነው። ነገር ግን HSB የተለየ ነው። እንደ ቀይ 0 ፣ ብርቱካናማ 30 እና ቢጫ 60 ካሉ የቀለሞች ቀለሞች ጋር ብቻ መተዋወቅ አለብዎት ፣ ከዚያ በንፅፅር የተሞላው ብርቱካናማ ቀለም ከፍተኛ ብሩህነት እና ኤች በሚሆንበት ጊዜ ትንሽ ወደ ቀይ ቅርብ እንደሚሆን ያውቃሉ። 27.

በመቀጠልም የሁለቱን ሁነታዎች ሶስት ልኬቶች ወደ x ፣ y ፣ x በቦታ ውስጥ እናዛምዳለን እና ንፅፅር ለማድረግ የቀለም ኪዩብ እንሳሉ።

RGB እና HSB ቀለሞችን ለመግለጽ የተለያዩ ዘዴዎች ብቻ ናቸው። አድራሻውን እንደ ዘይቤ ልንወስደው እንችላለን። የኢምፔሪያል ቤተመንግስቱን ቦታ ለሌሎች ሰዎች መናገር ከፈለጉ እንበል ፣ በቤንግጂንግ ዶንግቼንግ አካባቢ በጂንግሻን ግንባር ጎዳና ቁጥር 4 ነው ማለት ይችላሉ። ወይም በሰሜን ኬክሮስ በ 15 ሰከንዶች ፣ 55 ደቂቃዎች ፣ 39 ዲግሪዎች እና 26 ሰከንዶች ፣ 23 ደቂቃዎች ፣ 116 ዲግሪዎች በምስራቅ ኬንትሮስ ነው ማለት ይችላሉ። የ HSB መግለጫ ዘዴ ከቀዳሚው ጋር ተመሳሳይ ነው። ከዘመድ አከባቢ ጋር በደንብ የሚያውቁ ከሆነ ፣ በአጠቃላይ የአድራሻውን አቀማመጥ ማወቅ ይችላሉ። አርጂቢ የበለጠ ትክክለኛ ሊሆን ቢችልም በጣም ረቂቅ ነው።

የኤች.ኤስ.ቢ ሞድ ቀለሙን በበለጠ ምቹ በሆነ መንገድ ለመግለጽ እኛን ለማገዝ ዓላማዎች ነበሩ። በማያ ገጹ ላይ አንድ ዓይነት ቀለም ለማሳየት በመጀመሪያ እኛ ወደ RGB ሁነታ መለወጥ አለብን።

ከላይ ፣ ሶስት የቀለም ሁነቶችን እናስተዋውቃለን - RGB ፣ HSB ፣ CMYK። በፕሮግራሙ ውስጥ በሁለት ሁነታዎች ላይ ብቻ ማተኮር አለብዎት- RGB እና HSB። እነሱ የራሳቸው ጥቅሞች እና የራሳቸው ማመልከቻዎች በተመሳሳይ ጊዜ አላቸው። እሱን የሚያውቁት ከሆነ ፣ በጣም የንድፍ መስፈርቶችን ያሟላልዎታል።

ደረጃ 2 - ቀለሞችን ለማከማቸት የውሂብ ዓይነት

በፕሮግራሙ ውስጥ ቀለሞችን ለማሳየት ፣ እኛ በአብዛኛው በቀድሞው ውስጥ የ RGB ሁነታን እንጠቀማለን። ሆኖም ፣ ሦስቱን ንብረቶች በመቆጣጠር ብቻ ፣ ማንኛውንም ቀለሞች ማሳየት እንችላለን? በኮምፒተር ውስጥ እንደዚህ ነው።

እኛ ከ R ፣ G ፣ B በስተቀር ፣ በሂደት ላይ ፣ እኛ ለቀለሞች አልፋ (ግልፅነት) መሰየም እንችላለን። ግን አልፋ የቀለም አካል አይደለም። የእሱ መኖር ከኋላ ቀለሞች ጋር ተስማሚ ድብልቅ ነው። ስለዚህ ፣ ኮምፒተሮች አንድን ዓይነት ቀለም በትክክል ለመግለጽ ፣ ቁልፍዎቹን ሶስት ተለዋዋጮች ብቻ መቆጣጠር አለብን።

በሚከተለው ውስጥ እኛ አንድ ዓይነት የውሂብ ዓይነት ቀለምን ማስተዋወቅ እንጀምራለን ፣ እሱም በዋነኝነት ቀለሞችን ለማከማቸት የሚያገለግል። እሱ ቀደም ሲል ከተጠቀሱት የውሂብ አይነቶች ጋር ተመሳሳይ ነው boolena ፣ int ፣ float።

እዚህ ፣ በመጀመሪያ የቀለምን ትክክለኛ አጠቃቀም በማብራራት እቀጥላለሁ። እስቲ ይህን አስቡት - አንድ የተወሰነ ውሂብ ለማከማቸት ቀደም ሲል የተካኑ ዘዴዎችን ብቻ መጠቀም ከቻልን ምን እናድርግ?

የኮድ ምሳሌ (9-1)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] int r, g, b;

ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (400 ፣ 400);

r = 255;

ሰ = 0;

ለ = 0;

}

ባዶ ባዶ () {

ዳራ (0);

rectMode (ማዕከል);

መሙላት (r, g, b);

ቀጥ ያለ (ስፋት/2 ፣ ቁመት/2 ፣ 100 ፣ 100);

}

[/cceN_cpp]

የቀለም ዝንባሌ ያላቸውን ቀለሞች በተመለከተ ፣ በቅደም ተከተል በቀይ ፣ በአረንጓዴ እና በሰማያዊ ባለ ሦስት ቀለም ሰርጦች ውስጥ መረጃን ለማከማቸት ሶስት ተለዋዋጮችን መፍጠር አለብን። በኋላ ፣ ይህንን የቀለም ውሂብ ስብስብ ለመጥራት ከፈለግን ወደ መሙላት ወይም ወደ ምት መፃፍ አለብን።

ነገር ግን ዳታዎቹ እርስ በእርስ የተገናኙ በመሆናቸው ይህን ማድረግ በጣም ከባድ ነው። እነሱን በጥቅም ላይ ለማሸግ ሀሳብ ካለዎት የበለጠ ምቹ ይሆናል። ስለዚህ, ቀለም ይፈጠራል.

የኮድ ምሳሌ (9-2)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] ቀለም myColor;

ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (400 ፣ 400);

myColor = ቀለም (255, 0, 0);

}

ባዶ ባዶ ()

ዳራ (0);

rectMode (ማዕከል);

መሙላት (myColor);

ቀጥ ያለ (ስፋት/2 ፣ ቁመት/2 ፣ 100 ፣ 100);

} [/cceN_cpp]

እንደ int ካሉ የውሂብ ዓይነቶች ጋር ተመሳሳይ ፣ ተለዋዋጮችን ለመፍጠር መጀመሪያ ላይ “ቀለም myColor” ን መጠቀም አለብን።

በማዋቀር ውስጥ ለተለዋዋጭ myColor እሴት ለመመደብ “myColor = color (255 ፣ 0, 0)” ን እንጠቀማለን። የተግባር ቀለም (ሀ ፣ ለ ፣ ሐ) በትክክል የሚያመለክተው ይህ የውሂብ ስብስብ ተለዋዋጭ myColor ን ለማስመጣት የቀለም አይነት መስራቱን ነው። እርስዎ “myColor = (255 ፣ 0 ፣ 0)” ብለው ከጻፉ ፕሮግራሙ ስህተት ይሆናል።

በመጨረሻው ውስጥ የቀለም ንጣፎችን አሠራር ለመሙላት መሙላት () እንጠቀማለን። የተግባር መሞላት () እና የጭረት () ሁለቱም መደራረብ የሚችሉ ናቸው። እንደ መለኪያዎች ብዛት እና ዓይነት ፣ የተለያዩ ውጤቶች ይኖራቸዋል። እሱን የሚወክለው አንድ ኢንቲጀር ተለዋዋጭ ብቻ ማስመጣት ፣ ግራጫማ ቀለም ያለው ቀለም ብቻ ነው። ተለዋዋጭ ቀለምን ከውጭ በማስመጣት ላይ እያለ የቀለም ክልል ትልቅ ይሆናል ማለት ነው። እንዲሁም የቀለም ተለዋዋጭ እና ኢንቲጀር ተለዋዋጭ ማስመጣት ፣ ከላይ በተጠቀሰው ውስጥ የተግባርን ሙላ () መለወጥ (myColor ፣ 150) ፣ ከዚያ በሁለተኛው ግቤት አልፋ መቆጣጠር ይችላሉ።

ደረጃ 3 - ተደራራቢ የመሙላት ዘዴ

ስትሮክ ፣ ዳራ ከመሙላት ጋር ተመሳሳይ ተደራራቢ ዘዴ አላቸው።

የሰርጥ ዋጋን ያንብቡ

ከመመደብ በተጨማሪ በቀለም ተለዋዋጭ ውስጥ የ RGB እሴትን በግሉ ማግኘት ይችላሉ

የኮድ ምሳሌ (9-3)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] ቀለም myColor;

ባዶነት ማዋቀር () {

myColor = ቀለም (255 ፣ 125 ፣ 0);

println (ቀይ (myColor));

println (አረንጓዴ (myColor));

println (ሰማያዊ (myColor));

}

[/cceN_cpp]

በኮንሶል ውስጥ ያለው ውጤት 255 ፣ 125 ፣ 0።

ተግባር ቀይ () ፣ አረንጓዴ () ፣ ሰማያዊ () በአንፃራዊነት ወደ MyColor ውስጥ ወደ ቀይ ፣ አረንጓዴ እና ሰማያዊ ሰርጥ እሴት ይመለሳሉ።

የሄክሳዴሲማል ምደባ

RGB ን ለማሳየት የአስርዮሽ ቁጥሮችን ከመጠቀም በስተቀር ፣ ሄክሳዴሲማልንም ልንጠቀምበት እንችላለን። ዲሴማል ማለት ሲገናኝ 1 መጨመር 10. ሄክሳዴሲማል ማለት ሲገናኝ 1 መጨመር ነው። እስከ 9”፣“ሀ ለ ኤፍ”ከ“10 እስከ 15”ጋር ይዛመዳል።

ከታች ያለው ሥዕል የመቀየሪያ ዘዴ ምሳሌ ነው።

በእርግጥ ፣ እንደ ff7800 ያሉ የሄክሳዴሲማል እሴቶችን ስብስብ ካገኘን ፣ በእጅ መለወጥ የለብንም። ፕሮግራሙ ለቀለም ተለዋዋጮች በቀጥታ እሴቶችን ይመድባል። በጣም ምቹ ነው።

በመስመር ላይ ብዙ የቀለም ካርዶችን ማየት እንችላለን ሁሉም ቀለምን ለማሳየት ሄክሳዴሲማል ዘዴን ይቀበላሉ።

እንደ ንድፍ ማህበረሰብ ተንሸራታች ፣ የኪነጥበብ ሥራዎች የቀለም ቤተ -ስዕል ተያይዘዋል። የሚወዱትን ቀለም ካዩ ለፕሮግራሙ ማመልከት ይችላሉ።

የኮድ ምሳሌ (9-4)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] ቀለም ጀርባ ቀለም ፣ ቀለም ኤ ፣ ቀለም ቢ ፣ ቀለም ሲ;

ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (400 ፣ 400);

rectMode (ማዕከል);

noStroke ();

የጀርባ ቀለም = #395b71;

colorA = #c4d7fb;

colorB = #f4a7b4;

colorC = #f9e5f0;

}

ባዶ ባዶ () {

ዳራ (የጀርባ ቀለም);

መሙላት (colorA);

ቀጥተኛ (200 ፣ 200 ፣ 90 ፣ 300);

መሙላት (colorB);

ቀጥተኛ (100 ፣ 200 ፣ 90 ፣ 300);

መሙላት (colorC);

ቀጥተኛ (300 ፣ 200 ፣ 90 ፣ 300);

} [/cceN_cpp]

አሁን እሴቶችን በዘፈቀደ ከማስገባት ይልቅ ቀለሙ በተሻለ ውጤት በጣም ምቹ ነው።

ከሄክሳዴሲማል ቀለም እሴት በፊት “#” ን ያክሉ ፣ ከዚያ በቀጥታ ለተለዋዋጭ ቀለም እሴት መመደብ ይችላሉ።

ደረጃ 4 የ HSB ሞድ

ከ RGB ሁነታ ጎን ፣ ቀጥሎ ስለኤችኤስቢ ሁናቴ እንነጋገራለን። የሚከተለው የ HSB ሞድ የእሴት ምደባ ዘዴን ያሳያል።

የኮድ ምሳሌ (9-5)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (400 ፣ 400);

colorMode (HSB);

}

ባዶ ባዶ ()

ዳራ (0);

rectMode (ማዕከል);

ለ (int i = 0; i <20; i ++) {

ቀለም col = ቀለም (i/20.0 * 255 ፣ 255 ፣ 255);

መሙላት (ኮል);

ቀጥ ያለ (i * 20 + 10 ፣ ቁመት/2 ፣ 10 ፣ 300);

}

} [/cceN_cpp]

በሂደት ላይ ፣ የ HSB ሁነታን ለመቀየር ፣ የቀለምMode (HSB) ዓረፍተ ነገር ብቻ ማከል አለብን። የተግባር colorMode () አጠቃቀም የቀለም ሁነታን መቀየር ነው። በቅንፍ ውስጥ “HSB” ብንጽፍ ፣ ከዚያ ወደ ኤችኤስቢ ሞድ ይዘጋጃል ፤ እኛ “አርጂቢቢ” ስንጽፍ ወደ RGB ሁነታ ይተላለፋል።

ትኩረት መስጠቱ ጠቃሚ የሆነው እኛ ቀለምMode (HSB) ስንጽፍ ፣ የተበላሸው የ HSB እሴት 255 ነው። ይህ በ Photoshop ውስጥ ካለው ከፍተኛ እሴት በጣም የተለየ ነው። በ Photoshop ውስጥ ፣ የ H ከፍተኛው እሴት 360 ነው ፣ የ S እና B ከፍተኛ እሴት 100 ነው። ስለዚህ መለወጥን ማድረግ አለብን።

በ Photoshop ውስጥ ያለው የ HSB እሴት (55 ፣ 100 ፣ 100) ከሆነ ፣ ወደ ማቀነባበር ሲቀየር ፣ ይህ እሴት (55 /360 × 255 ፣ 255 ፣ 255) ፣ ማለትም (40 ፣ 255 ፣ 255) መሆን አለበት።

colorMode () ሊደራረብ የሚችል ተግባር ነው። በሚከተለው ውስጥ በዝርዝር እናስተዋውቅዎታለን።

ደረጃ 5: ተደራራቢ የ ColorMode ዘዴ

ስለዚህ ፣ በ Photoshop ውስጥ የ HSB እሴትን በእጅ ለመለወጥ ካልፈለጉ “colorMode ()” ን ወደ “colorMode (HSB ፣ 360 ፣ 100 ፣ 100)” መጻፍ ይችላሉ።

የኤችኤስቢ ሞድ የትግበራ መያዣ 1

የ RGB ሁናቴ የቁም ለውጦችን ለመቆጣጠር በጣም ምቹ ስላልሆነ ፣ በዚህ ጊዜ ፣ ቀለሞችን በበለጠ በቀላሉ ለመቆጣጠር ከፈለጉ ፣ የ HSB ሁነታን ግምት ውስጥ ማስገባት ይችላሉ።

የኮድ ምሳሌ (9-6)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (800 ፣ 800);

ዳራ (0);

colorMode (HSB);

}

ባዶ ባዶ ()

የጭረት ክብደት (2);

ስትሮክ (int (ሚሊስ ()/1000.0 * 10)%255 ፣ 255 ፣ 255);

ተንሳፋፊ newX ፣ newY;

newX = mouseX + (ጫጫታ (ሚሊስ ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;

newY = mouseY + (ጫጫታ (ሚሊስ ()/1000.0) - 0.5) * 800;

መስመር (መዳፊት ፣ አይጥ ፣ ኒው ኤክስ ፣ አዲስ);

} [/cceN_cpp]

በስትሮክ ውስጥ ኤች (ቀለሞችን) ስንቆጣጠር ፣ ሚሊስን () ተጠቅመናል። ከመጀመሪያው እስከ አሁን ድረስ የቀዶ ጥገናውን ጊዜ ያገኛል። ስለዚህ ፣ ወደ ፊት በሚሄድበት ጊዜ ሁሉ ፣ የ H (hue) እሴት በራስ -ሰር ይጨምራል ፣ ከዚያ ቀለም ይለወጣል።

የ ሚሊስ () አሃድ ms ነው። ስለዚህ ፣ ፕሮግራሙ ለ 1 ሰከንድ ሲሮጥ ፣ የመመለሻ ዋጋው 1000 ይሆናል። ይህ በጣም ትልቅ ወደሆነ እሴት ይመራል። ስለዚህ በ 1000.0 መከፋፈል አለብን።

እኛ ቀለሞች ወቅታዊ ዝውውርን እንደሚያቀርቡ ተስፋ እናደርጋለን ፣ ስለሆነም በመጨረሻ በስትሮክ ውስጥ የመጀመሪያውን ግቤት ስንጽፍ የሞዱሎ ክዋኔ ማድረግ አለብን። ሸ (hue) ከ 255 በላይ በሚሆንበት ጊዜ ይህ ከ 0 እንደገና መጀመሩን ማረጋገጥ ይችላል።

የተግባር ጭረት ክብደት () የመስመሮችን ውፍረት መቆጣጠር ይችላል። በቅንፍ ውስጥ ላሉት መለኪያዎች ተጓዳኝ አሃድ ፒክሰል ነው።

ደረጃ 6 የሞድ ትግበራ መያዣ 2

የኮድ ምሳሌ (9-7)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] int num; // በአሁኑ ጊዜ የተሳሉ የመስመሮች ብዛት

ተንሳፋፊ posX_A ፣ posY_A; // የነጥብ አስተባባሪ ሀ

ተንሳፋፊ posX_B ፣ posY_B; // የነጥብ ለ አስተባባሪ

ተንሳፋፊ አንግል ሀ ፣ ፍጥነት ኤ; // የነጥብ A ፣ ፍጥነት

ተንሳፋፊ አንግል ቢ ፣ ፍጥነት ቢ; // የነጥብ ቢ አንግል ፣ ፍጥነት

ተንሳፋፊ ራዲየስ X_A ፣ ራዲየስ Y_A; // በ X (Y) አክሰል በ ነጥብ ሀ የተሠራው የኦቫል ራዲየስ።

ተንሳፋፊ ራዲየስ X_B ፣ ራዲየስY_B; // እሱ በ X (Y) አክሰል ውስጥ በነጥብ ቢ የተሠራ ራዲየስ ራዲየስ።

ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (800 ፣ 800);

colorMode (HSB);

ዳራ (0);

speedA = 0.0009;

speedB = 0.003;

radiusX_A = 300;

ራዲየስ Y_A = 200;

radiusX_B = 200;

ራዲየስ Y_B = 300;

}

ባዶ ባዶ ()

መተርጎም (ስፋት/2 ፣ ቁመት/2);

ለ (int i = 0; i <50; i ++) {

angleA += speedA;

angleB += speedB;

posX_A = cos (angleA) * radiusX_A;

posY_A = ኃጢአት (አንግል ሀ) * ራዲየስ_A;

posX_B = cos (angleB) * radiusX_B;

posY_B = ኃጢአት (አንግል ቢ) * ራዲየስ_ቢ;

ስትሮክ (int (num/500.0) % 255 ፣ 255 ፣ 255 ፣ 10);

መስመር (posX_A ፣ posY_A ፣ posX_B ፣ posY_B);

ቁጥር ++;

}

} [/cceN_cpp]

የአሠራር ውጤት;

የውጤት ስዕል ፦

ያዩት ስርዓተ -ጥለት በቋሚ ተደራራቢነት በእንቅስቃሴ መስመር ይመረታል። የመስመሩ ሁለት የመጨረሻ ነጥቦች ዱካዎች በተናጠል ሁለት ክበቦች ናቸው።

በኤችኤስቢ ሞድ በኩል እኛ የ hue ለውጦችን ተቆጣጠርን። በመስመሮች መጨመር ፣ ቀለሙ ይካካሳል። ግዙፍ የግማሽ ግልፅ መስመሮች ሲደራረቡ ፣ በጣም የበለፀገ የቀለም ቅለት ይፈጥራል።

የመስመሩን ብዛት ለመቆጣጠር ለሉፕ ለመጠቀም ዓላማዎችን በመጠቀም ለ ‹ሉፕ› ወደ ተግባር ስዕል አካትተናል። እሱ የስዕልን ፍጥነት ከተቆጣጠርነው ጋር እኩል ነው። ለሉፕ ውስጥ የፍርድ ሁኔታ ዋጋን ከፍ ማድረጉ ፣ የስዕሉን መንሸራተት ይጨምራል።

ከዚህ በታች የስዕላዊ መግለጫው ምስል ነው። የክበቦችን እንቅስቃሴ ዱካ በበለጠ በግልጽ ማየት ይችላሉ።

የተለያዩ ፍጥነት እና ራዲየስ ያስተካክሉ ፣ የተቀረጹት ቅጦች እንዲሁ የተለያዩ ይሆናሉ። እንደ አንግል ፣ ፍጥነት ፣ ራዲየስ ኤክስ ፣ ራዲየስ ያሉ ተለዋዋጮችን ለመለወጥ ይሞክሩ እና ምን እንደሚሆን ይመልከቱ።

ደረጃ 7 - የንብርብር ድብልቅ ሁኔታ

ቀደም ሲል የተነጋገርናቸው የተለያዩ የቀለም ሁነታዎች ግራፊክስን ተጓዳኞችን ለማቅለም ያገለግላሉ። ቀለምን ለመቆጣጠር ይህንን ዘዴ ከመጠቀም በስተቀር ማቀነባበር እንደ Photoshop ያሉ የተለያዩ ንብርብሮችን የማደባለቅ ሁነታዎች መጠቀም ይችላል።

በ PS ውስጥ የንብርብር መስኮት ይክፈቱ ፣ የንብርብሮች ድብልቅ ሁኔታን ለመምረጥ ጠቅ ያድርጉ ፣ ከዚያ እነዚህን አማራጮች ማየት እንችላለን።

እነዚህ በ PS ውስጥ ያሉ የንብርብር ሁነታዎች ናቸው። እሱን በቀላሉ ለመናገር ፣ የማደባለቅ ሁኔታ እንደ የቀለም ስሌት ሞድ ዓይነት ተደርጎ ሊወሰድ ይችላል። “ቀለም ሀ” ሲደመር “ቀለም ለ” በሚለው ጊዜ በመጨረሻው የትኛው ቀለም እንደሚፈጠር ይወስናል። እዚህ “ቀለም ሀ” ማለት ከአሁኑ ንብርብር በስተጀርባ ያለው ቀለም (እንዲሁም የመሠረት ቀለም ተብሎም ይጠራል) ማለት ነው። “ቀለም ለ” ማለት የአሁኑ ንብርብር ቀለም (የተቀላቀለ ቀለም ተብሎም ይጠራል) ማለት ነው። መርሃግብሩ በ RGB እሴት እና በቀለም ሀ እና ለ የአልፋ ቀለም መሠረት C ን ለማግኘት ያሰላል እንደ ውጤት ቀለም በማያ ገጹ ላይ ይታያል።

የተለያዩ የንብርብር ሁኔታ ለተለያዩ የስሌት ዘዴዎች ይቆማል። በዚህ ተከታታይ መጣጥፎች በሚቀጥለው ግማሽ ክፍል ፣ በዝርዝር እንገልፃለን። አሁን እኛ በመጀመሪያ አጠቃቀሙን ማወቅ ብቻ አለብን።

በፕሮግራሙ ውስጥ አክል ሁነታን የመጠቀም ምሳሌን እንመልከት።

የኮድ ምሳሌ (9-8)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] PImage image1 ፣ image2;

ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (800 ፣ 400);

ምስል1 = loadImage ("1.jpg");

ምስል2 = loadImage ("2.jpg");

}

ባዶ ባዶ ()

ዳራ (0);

blendMode (ADD);

ምስል (ምስል 1 ፣ 0 ፣ 0 ፣ 400 ፣ 400);

ምስል (ምስል 2 ፣ አይጥኤክስ ፣ አይጥ ፣ 400 ፣ 400);

}

[/cceN_cpp]

ውጤት ፦

ተግባር blendMode () የግራፊክስን የማደባለቅ ሁነታን ለማዘጋጀት ያገለግላል። ADD ን ከኋላ እንሞላለን ማለት አክል ሁነታን አዘጋጅተናል ማለት ነው።

በፕሮግራሙ ውስጥ የንብርብር ጽንሰ -ሀሳብ የለም። ግን የግራፊክ አካላት የስዕል ቅደም ተከተል ስላለ ፣ ስለሆነም ስዕሎችን በሚቀላቀሉበት ጊዜ ፣ ምስል 1 እንደ መሰረታዊ ቀለም እና ምስል 2 እንደ የተቀላቀለ ቀለም ይቆጠራል።

የኤዲዲ ሁኔታ የ “ብሩህ ክፍል” ነው። ከተጠቀሙበት በኋላ ብሩህ ውጤት ያገኛሉ።

ከዚህ በታች በማቀነባበር ውስጥ ሊያገለግል የሚችል የማደባለቅ ሁኔታ ነው።

ደረጃ 8 - የማደባለቅ ሁነታን ማቀናበር

ውጤቱን ለማየት የተለያዩ ድብልቅ ሁነታን ለመለወጥ መሞከር እንችላለን።

ምሳሌ (9-8) ተደራራቢ ሁነታን ሲቀበል (ጀርባው ወደ ነጭ መሆን አለበት)

የመቀነስ ሁነታን ከተጠቀሙ በኋላ (ዳራው ወደ ነጭ መዘጋጀት አለበት)

ደረጃ 9 - የንብርብር ድብልቅ ሁኔታ የትግበራ መያዣ

የማደባለቅ ሁኔታ ለስዕሎች ብቻ ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል ፣ ግን በሸራ ውስጥ ላሉት ሁሉም የግራፊክ ክፍሎችም ተስማሚ ነው። ከዚህ በታች ስለ አክል ሞድ አጠቃቀምን አሳይቷል። የተለያዩ የመብራት ውጤቶችን በአናሎግ ለመጠቀም ሊያገለግል ይችላል።

የኮድ ምሳሌ (9-9)

[cceN_cpp ገጽታ = "ንጋት"] ባዶነት ማዋቀር () {

መጠን (400 ፣ 400);

}

ባዶ ባዶ ()

ዳራ (0);

blendMode (ADD);

int num = int (3000 * mouseX/400.0);

ለ (int i = 0; i <num; i ++) {

ከሆነ (በዘፈቀደ (1) <0.5) {

መሙላት (0 ፣ 50 ፣ 0);

} ሌላ {

መሙላት (50);

}

ellipse (የዘፈቀደ (50 ፣ ስፋት - 50) ፣ የዘፈቀደ (50 ፣ ቁመት - 50) ፣ 20 ፣ 20);

}

}

[/cceN_cpp]

እዚህ ፣ በዘፈቀደ ተግባር ፣ አልፋ ቀድመው ወደ ቅንጣቶች የገቡትን አረንጓዴ ቀለም እና ነጭ ቀለምን አዋህደናል። የክበብን ብዛት ለመቆጣጠር እና ተደራራቢ ውጤትን ለመመልከት አይጤን መጠቀም እንችላለን።

አክል እና ማያ ገጽ በጣም ተመሳሳይ ናቸው።ለማብራራት ተመሳሳይ ቢሆንም ፣ ጥቃቅን ልዩነቶች አሉ። እሱን ወደ SCREEN መተካት እና ማወዳደር ይችላሉ። ከተደራረቡ በኋላ የአዲዲ ንፅህና እና ብሩህነት ከፍ ያለ ይሆናል። የመብራት ውጤትን ለአናሎግ ተስማሚ ነው።

ስለ ቀለም ፣ እዚህ በዚህ ምዕራፍ ውስጥ አብቅተናል። ለእዚህ “ቋንቋ” ፣ አስቀድመው በቂ የቫክዩብላሪየሞችን በደንብ አግኝተዋል። አሁን ፣ በቅርጽ እና በቀለም ዓለም ለመደሰት ኮድን ለመጠቀም ፈጠን ይበሉ!

ደረጃ 10 ምንጭ

ይህ ጽሑፍ ከ: https://www.elecfreaks.com/11462.html ነው

ማንኛውም ጥያቄ ካለዎት : [email protected] ን ማነጋገር ይችላሉ።

የሚመከር: